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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 515 毫秒
1.
人工智能创作物的可版权性问题是讨论其权利归属的逻辑前提,而对人工智能创作物是否构成作品的问题,应当回归到对其独创性构成的判断上来,认可具有独创性的创作物为作品。在著作权权利的归属上,无论从法理依据还是伦理哲学上,人工智能机器本身不应被视为权利主体,而仅能当作一种创作工具。在此逻辑之下,使用此工具生成相关创作物的人应当享有相关著作权权利。至于人工智能创作物所带来的其他问题则应当依照其他法律制度与其权利归属没有必然联系。  相似文献   

2.
相声艺术作品具有独创性,并且有明确的创作过程和首次表演者.而这三者都可作为著作权的客体.由于历史原因,相声业者重视行业内的自我保护,却忽视著作权的法律保护.相声是表演艺术,相声作品的著作权与表演权密不可分,应当按照著作权法律制度的要求保护创作者、表演者、广播者等相关权利人与著作权相关的人身权利和经济权益,这也是相声艺术自身发展的要求.  相似文献   

3.
独创性①在著作权法中有着非常重要的地位,没有独创性的客体一直被拒绝于著作权法律保护的门外;但在网络传播时代,数据库、多媒体等未必有独创性但有着重要的商业价值的网络新事物的蓬勃发展,对著作权法中的独创性要求提出了前所未有的挑战。继续坚持对所有保护客体的独创性要求的传统思路和完全放弃独创性要求的信息产权法思路都未能很好地解决当前及今后所面临的问题。本文基于作品作者和作品传播者功能价值的不同提出:在作品作者享有的著作权中依然坚持独创性要求,而在作品传播者享有的邻接权中则以经济投入要求替代独创性要求,真正使著作权和邻接权成为著作权法所保护的两种独立且平等的权利。  相似文献   

4.
临摹本质是事实行为,其本身是追求与原作品高度相似,其行为本身不应当成为判断其结果的依据,著作权法对于作品是否给予保护的连接点也是以结果来进行判断。因而作品本身是否具有独创性应当是判断作品是受到保护的唯一标准,即使作者付出了大量努力,但作品本身没有独创性,也不应当给予保护。  相似文献   

5.
由于个性、创造性、智力劳动等概念比较抽象,一部作品是否具有独创性通常取决于预设的私人立场。这种判定模式会不合理地损害著作权保护的预期。从我国的作品定义看,独创性是一部作品区别于其他作品的内在尺度。独创性既表明了特定作品的特有属性,又表达了与其相关的权益归属。这一内涵与著作权法的内外价值一致。依此逻辑,独创性是指作品的相对差异,并暗示作品进入市场的机会与作品价值的二分。按照相对差异标准,作者享有依照著作权法提出保护的应然权利。  相似文献   

6.
人类的思想、创意,常常要通过各种载体,以发挥其在合作中发展的社会作用。无论是作品中的思想,还是程序中的框架思路,构思、创意都是作品的灵魂与核心。构思是知识产权的起点,是创新和创造作品萌芽的种子。创意与创作可以作为创新实践的基础和桥梁,因此著作权具有知识产权的基础价值。《中华人民共和国著作权法》规定了创作的三性要求,即独创性、可复制性、合法性。具有独创性的作品才能受著作权的保护。作品独创性的法律界定标准,可以使创作者明确,在法律规定的多大范围内可以享有一定程度的借用他人作品的自由。可复制性推动着公众需要和文化发展。著作权的合法性要求,保护创作者权益以及推动发展与创新两者是辩证的结合;作品为表露个性的艺术性以及为产业利用目的而体现的技术性也是辨证的结合。当人们可以在更加广泛的领域创新思维,并可以适应多种载体而体现文化价值的时候,社会的智慧总量只会增加。对自主创新与和谐社会建设,也是合乎辩证和科学发展的推动。《中华人民共和国著作权法》规定的合法性,是要求思想文化、文学艺术和科学作品的创作,都应当符合法律规定,不违背社会公共利益。具有的潜在核心竞争价值创意思路也应作为商业秘密寻求法律保护。合法性推动美好的和谐性。  相似文献   

7.
作品独创性是作品取得著作权的重要条件,作品独创性的界定对于保护作品不受侵权有着重要的意义,对于司法理论及实践也是大有裨益.本文通过考察英、美、德三个国家中关于作品独创性的界定.提出了我国著作权理论对作品独创性应如何界定,如何借鉴国外的立法来完善我国关于独创性的界定,力求找到适合我国的独创性理论.  相似文献   

8.
所谓非独创性作品,是指对作者不明的作品进行收集、整理并署名出版而取得著作权的作品。被收入整理的作品因其属非创作性劳动所得,其原作品则可称为非独创性作品创作源。对非独创性作品创作源而言,它的特点是作品的思想内容已具体化;表达形式已特定化;流传有一定的公开性;创作源的作者身份不详或不明确。它区别于一般意义上的作品源。在一般的作品源理论中,作品  相似文献   

9.
学位论文必须具有独创性的特征,必须符合著作权的属性,所以学位论文应是申请学位的学生享有著作权的作品。不具有著作权的职务作品、委托作品等学术作品不应作为其学位论文。  相似文献   

10.
对于纪实文学作品的著作权归属,在我国存在不同的看法。作品是作者创作的。著作权制度的宗旨是保护作者的权利和鼓励创作。一般情况下,著作权属于作者。我国《著作权法》也在特定的情况下,把著作权归属于作者所在的单位或者委托人。纪实文学记述的事件,是曾经发生过的事实,因此具有一定的特殊性。但是,对于纪实文学作品的著作权归属,仍然可以在辨明作者之后,依照法律的规定进行判断。  相似文献   

11.
人工智能创作物具有模式化创作和综合性作品片段使用侵权的特点。在人工智能创作物著作权侵权认定中,适用实质性相似规则需要解决判断标准客观化问题,并且应当放宽认定标准。在合理使用规则适用中,需要考虑人工智能创作物转换性使用作品、跨类型使用作品、综合性作品片段使用量、使用作品片段质量及市场影响因素等问题。人工智能创作物著作权侵权诉讼可以采用著作权集体管理组织诉讼和共同诉讼模式。由此,可以使人工智能创作物著作权侵权问题得到合理认定和有效规制。  相似文献   

12.
在印刷时代,著作权法侧重于保护出版者的利益;在大众传播时代,享有著作邻接权的作品传播者地位要明显低于享有著作权的作品作者;在网络传播时代,作品传播者应享有与作品作者同等的法律地位,且不对著作邻接权主体提出独创性要求。  相似文献   

13.
著作权法意义上的作品的认定是以独创性为前提条件和实质要件的,独创性的认定是判断作者是否拥有著作权的关键因素。随着网络新技术的发展,微博这一特殊的信息传播和社区人际交流方式在给人们的生活、学习和娱乐带来便利的同时,也对我国传统作品独创性的认定带来了新的挑战。其中,对微博独创性相关问题的认定,是解决侵权、抄袭等行为的关键因素,特别是在司法实践中,对微博内容质与量的定性是不可回避的重要议题。  相似文献   

14.
随着科学技术的发展,作品创作方式、作品功能与作品载体等发生了重大变化,对作品创造性的要求、作品的思想以及思想的表达等的界定也必然发生变化。信息技术环境下,作品创造性的内涵仍然应当包括“独立”和“创造”两层含义,即作品由作者独立创作并且具有创造性,但信息技术环境下创造性对于一般文学艺术作品为较高程度的创造,而对于如数据库、计算机软件等信息技术作品则为最低度限度创造;作品独创性的外延应扩及对信息的选择或安排及数据库等。  相似文献   

15.
同人二次创作作品作为原作品的二次衍生作品,一向处于著作权保护的灰色地带。一方面,二次创作作品被认为是对原作品及作者权利的侵犯;另一方面,由于此种认知,使作品的价值无法得到确认,更无法得到应有的保护。本文对同人二次创作作品的构成进行分析,并对赋予同人二次创作作品著作权的正当性及其保护价值进行了探讨,最终确认其应当受到著作权制度的保护。  相似文献   

16.
我国《著作权法》第17条中,受委托创作的作品著作权的归属可以由委托人和受托人通过合同约定的规定引发了很多争论,本文通过对著作人身权中的四项权利的分析,得出委托作品著作权归属可约定的内容中不应包含署名权的结论,即署名权只能归属于作者,不能由委托合同确定,并进一步提出对我国委托作品著作权归属的立法建议。  相似文献   

17.
《中华人民共和国著作权法》是我国建国40年以来的第一部著作权法律。它的实施对于保护作者因创作作品而产生的正当权益,鼓励优秀作品的创作,调动新闻出版、音像制作、文化教育等部门传播作品的积极性,促进科学和文化的繁荣与发展,促进社会主义精神文明和物质文明建设都具有深远的历史意义和巨大的现实意义。  相似文献   

18.
作者与作品间往往有着密不可分的联系,作者通过所创作的文学作品来表达自己的感受,试图唤起读者相应的感受,作品又体现着作者的创造性,作者和作品都是文学活动的基本要素。想要全面评价或深入理解一部作品,就需要深入了解作者的生活经历,创作方向,创作宗旨、文学观点等方面。沈从文是20世纪中国最多产且成就较大的作家,他的代表作《边城》展现了湘西异域的奇幻和浪漫。要全面评价或理解《边城》,也应注意作者与作品间的关系。  相似文献   

19.
人工智能生成内容符合“独创性”的客观标准,应当受到著作权法保护。当前学界提出改造“作者”范围以涵盖非人类作者或以职务(雇佣)作品、法人作品、邻接权模式确定人工智能生成内容的权利归属,均存在一定缺陷。在机器创作受到著作权法保护的正当性前提下,我国可扩张适用“视为作者”模式,在没有人类作者参与直接创作的情形下,将“对作品创作之必要安排承担责任”的人认定为“作者”。法院应当合理评价“必要安排”的行为,综合考量行为主体是否具有独立的创作意志以及对作品的控制力,其他主体可与权利人通过合同约定,适当分配人工智能生成内容带来的经济利益,以此发挥著作权法的激励作用。  相似文献   

20.
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入“网络游戏”时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏“视听显示”独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的“被动使用者”。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具“游戏开发者”身份。无论一般的MOD,还是“完全修改版”MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得“作者”身份,得享著作权。  相似文献   

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