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相似文献
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1.
虚拟游戏的身份认同--网络游戏的文化体验之反思   总被引:7,自引:0,他引:7  
在网络传播的新技术时代,网络游戏成为人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构.在网络游戏中,游戏的参与者是通过数据网相联结,以电子文本化的虚拟身份来展示或想象主体身份的.与传统的游戏不同,网络游戏的游戏者在电脑屏幕上的"窗口"环境中进行着多重身份的生活.这种分散的自我使得游戏者在同一时间里往往处于多个世界,扮演多个角色.这样,现代人的自我体验在网络游戏中更像是进行了身份认同的多种探索和实验,游戏者体验到了多样化、异质性、片段化、去中心的自我.本文将从游戏文化研究的角度,围绕对网络游戏中身份认同基本特征的分析,以期对作为大众文化一种的网络游戏文化现象进行理论之反思.  相似文献   

2.
在现代社会中,消费文化为个体提供了身份认同的有效途径,个体可以通过消费活动建构自身的身份意义,进行身份表达和个性展示。但这种个体身份认同是以商品的符号化和象征化为基础,建立在一种虚构的符号价值系统之上,个体通过"符码意义"的区分来界定自己的身份。在这种符号消费基础上建立起来的个体身份认同完全受制于商品生产背后的权力网络和话语体系构成的"他者",在知识与权力的运作下,这种权力规训很有可能由外在的"凝视"转变为个体自身的"自我凝视",使之成为一种常态的自我"异化"。  相似文献   

3.
在中国的现代性语境中,现代意义上的民族身份建构一开始就被置于一个东西方比较中,因为没有他者也无所谓自我.而两性关系恰恰是自我与他者关系的最基本单元.百年文学/文化想象对现代意义上的民族身份建构/认同充满性别象征隐喻,性别政治其实一直在参与对民族身份的建构,这样的参与不仅仅影响了女性这个性别在民族身份、民族精神建构中的地位、意义,而且还影响了民族身份、民族精神建构本身.性别本质主义已然与我们对民族身份认同/建构上的本质化、凝固化、单一化密切相关,从而忽略了民族身份、民族精神在时间与空间上的丰繁多元、流动变化.  相似文献   

4.
网络认同是基于技术网络的网民主体围绕着网络化生存目标,在网络互动过程中展开的身份识别、信息共享、价值趋同的建构性行为共识活动,技术性、演化性、递进性、共在性是其基本特征。在网络人机互动、网络人际互动和网络自我互动三大动力作用下,网络认同得以生成,并呈现出自己的规律性。网络认同对个体与社会具有重要价值。  相似文献   

5.
孙慧 《兰州学刊》2011,(8):89-94
人际传播是人类活动中重要的组成部分,新技术和社会结构的发展变化使得人际传播的形式和结构也发生着相应的变化。以社交网络为依托的各类网络社交游戏在短时间内发展迅速,其用户总人数和活跃人数与日攀升。文章从传播学的视角,以目前SNS平台上最为火爆的社交游戏“农场游戏”为例,对网络社交游戏参与者的人际传播进行研究。通过自制问卷对网络社交游戏参与者的使用情况进行调查分析,试图探讨网络社交游戏中人际传播模式的特点,并进一步研究网络社交游戏中的人际传播对参与者现实中的人际传播和人际关系的影响。文章还对人际传播方式在新技术和社会结构的作用下发生的变化进行了讨论。  相似文献   

6.
网络游戏传播包含有五个层次:传播者到游戏者的大众传播,传播者与游戏者之间的类组织传播,游戏者基于游戏平台的组织传播,游戏者之间的类人际传播,游戏者与自身虚拟角色的类自我传播关系。通过建构一个网络游戏复合传播模型,并在此基础上对网络游戏的传播机制进行分析,可知网络游戏传播具有两个特点:(1)网络游戏传播是一种隐形的大众传播方式,其传播的单向性隐藏于基于游戏平台发生的类人际传播、组织传播以及类人内传播之中。(2)游戏者通过游戏平台的虚拟实践与媒介体验,自愿"被迫"接受传播者的文化符号、文化内容与文化观念,并在某种程度上内化为真实自我与真实行为。  相似文献   

7.
黄全利 《学术探索》2015,(1):98-103
自我包括自然自我、社会自我和精神自我。个体自我认同危机表现为:时空持续性和感知确定性的丧失,根源于时空分离;身份感和信任感的缺失,根源于抽离化机制造成的纯粹关系的破裂;价值感和意义感的迷茫,根源于个体自我意识的觉醒。认同是一个现代性现象,在前现代社会根本不成问题。数字时代没有消解现代性所带来的认同危机,反而使之加剧。虚拟时空成为人们的自创物;电子方式的经验传递造成现实与虚拟的交乱,混淆了个体的亲和感与认同感;"信息—权力"结构导致个体自我本真性存在方式和身份感的丧失。  相似文献   

8.
王健 《天府新论》2018,(5):136-142
身处现代消费社会中的大众对身体的关注愈发强烈,最直观的表现就是城市跑步健身热潮的兴起。随着智能手机、运动手环、手表等现代移动科技的发展,在促进大众跑步健身呈现和记录方式革新的同时,也使得自恋主义文化在跑者身体上得以淋漓尽致的展现。借助跑步,个体的身体具有符号、消费、叙事、交际、认同等社会功能。同时,在这些功能实现的过程中,身体成为消费社会这个“大他者”所凝视的对象,逐渐沦为个体尤其是中产阶层跑者排解身份焦虑、满足自恋欲望的工具。不过,遭遇消费文化强势影响的个体,可以通过跑步这种“身体技术”,作为生活政治的手段完成自我赋权,促进真实的自我认同,摆脱自恋主义所营造的虚假满足,实现生活世界的真实。  相似文献   

9.
随着互联网、大数据、人工智能等与其他产业的深度融合,数字经济的发展和直播技术的精进使得网络主播不断涌现。网络主播通过虚拟身体在场形成个体自我,在与他者的身体表演互动中建构关系自我,在身体变现的过程中最终实现集体自我。这个自我建构的过程既是对身体如何成为消费品的阐释,也是对互联网平台中虚拟身体的行为与认同研究,同时隐喻着对技术与资本泛化所带来的身体霸权的反思。为消解身体所面临的霸权,既需要个体素养的提升,也需要社会规章制度的完善,依此建立起健康的网络主播行业生态体系。  相似文献   

10.
后疫情时代,影像媒介在故事建构和文本叙事上扮演着重要角色,媒介叙事也深刻影响着受众的情感和观念。以新冠疫情题材纪录片为例,可以将其视为一种生命叙事实践,聚焦疫情故事的讲述如何建构意义、传递情感和社会认同。生命叙事实践作为一种"表现性话语",通过个体叙事积极地进行自我主体意识的表达和意义建构,在意义相通的共情场域中唤醒和联结情感记忆,并在情感创伤的"外化"过程中获得心理疗愈。同时,该实践在共情传播过程中以情感话语和"去他者化"话语分别构建价值认同和身份认同,促进了人类命运共同体的社会认同。  相似文献   

11.
角色扮演类网络游戏对青少年社会化的影响机制   总被引:1,自引:0,他引:1  
社会化的实质即角色扮演。角色扮演类网络游戏具有虚拟性、遥在性、弱规范性、挑战性和体验性等特点,通过观察学习、认知加工、角色扮演、主观认同和自我强化等社会心理机制,角色扮演类网络游戏将对青少年社会化产生较大影响。  相似文献   

12.
网络中的自我与人际关系   总被引:5,自引:0,他引:5  
网络中人际互动的虚拟性使个体获得了自我呈现与自我塑造的主动性 ,但这并不意味着由此建构起来的人际关系是虚幻的 ,不真实的 ,网络中的人际关系是经由社会共同建构的真实 ,仍存在着人际信任。由此 ,我们关注的不是要不要上网 ,而是利用网络来做什么 ,如何做一个理性的网民。  相似文献   

13.
城市所带来的时/空双重交替感,内化为作家王安忆在主体建构层面长期存在的文化焦虑。民族身份的自我认同,促使王非常自然地投身于"寻根文学"的大潮之中,并将根的触须深入自身,完成了由民族主体的追寻到个人主体性确立的置换。王安忆对生命本体的一再追问,在文本中体现为其对确立成长谱系中坐标执着的努力。于作家而言,个体的"寻根"与地域"寻根"相辅相成。个体寻根的缺失感,投射于对于上海的地域认同,且贯彻始终。在文本中对虚拟历史的参照并于其中的坐标定位,使得自我/城市二者身份,在主体确立的层面上形成了迭合。城市最终成为作家情感投射中的另一个"自我",而这种转化亦使城市史以"他者"的姿态自然地出现于王安忆的小说书写中。  相似文献   

14.
采用传播学定性分析的研究方法,针对角色扮演类网络游戏对游戏者传播互动行为控制无力的现象进行分析,其目的在于寻找一种有效的途径以增强该类网络游戏的可控性。并引入组织控制中的隐含控制理论,研究结果认为,这类游戏属于协商式的组织系统,其对组织成员的控制更多的是一种隐含控制。这种隐含控制,将成为游戏控制游戏者传播行为的主要途径。  相似文献   

15.
自我认同与底层社会建构:迈向经验解释的中国农民工   总被引:2,自引:0,他引:2  
底层社会的建构过程是多种社会结构性力量与主体性行动双重作用的结果,是一个主体身份确认、建构和类别化的过程.农民工自我认同与底层社会建构的过程体现在:制度安排和身份认同的困惑与代表传统文化的传统乡村的脱榫及自我认同的文化缺失、社会关系网络的隔离与自我认同的重新定位,个人认知结构、语言结构和方向感的丧失以及感受到的认知紧张和情感压力;农民工自我认同与底层的主体建构过程则体现在:在"传统性"和"现代性"的抗争过程中的一种空间实践与再生产过程,即通过空间的营造来实现一种防御性认同、一种弱者或在边缘建立的认同、一种"主体性空间"边界的建构策略与自我认同建构策略的过程.  相似文献   

16.
女性写作中的自我认同是指女性自我的身份和价值在社会文化的整体框架与秩序中的求证和确认."五四"至新时期女性写作中的自我呈现为自我发现、自我失落、自我寻找和自我建构的认同过程,女性写作中的自我所表现出的由社会认同到性别认同再到身体认同的转换和深入,实际上是对男性菲勒斯中心文化颠覆与抗衡的渐次加强,由此女性写作中的主体性逐步得到建构.这表明女性写作的自我认同是对外在奴役的挣脱和主体自由的寻求,其意义在于自我行动的动力过程.  相似文献   

17.
电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响。电子游戏互动传播的研究,对于影视剧创作与游戏内容创作之间的相互借鉴具有重要意义,也是针对目前高科技影响下娱乐内容传播新趋势的一种关注,互动传播的特征研究在未来娱乐产品的内容开发上具有一定的前沿性意义。  相似文献   

18.
吴雪丽 《兰州学刊》2011,(9):194-198
"文化寻根"作为一种现代现象,作为对"全球化"和普遍的"现代性"话语的反抗,包含了在"全球化"语境中进行文化认同和身份建构的复杂性。在民族文化的"自我"与"他者"之间、在"寻根派"的"本土"认同与"世界"镜像之间、在个体的记忆置换和真实的生命经验之间,"文化寻根"不仅构成了在"全球化"视野中寻求身份建构的中国经验,而且它所呈现的问题也具有丰富的文化政治意义。  相似文献   

19.
自传、自我意识与身份不可分割。自传是自我意识的结果,是自传者实现自我认识、自我认同和自我解释的方式。自传往往带有鲜明的主体色彩,其中关键之处是自传者对自我身份的认同,这决定着自传的品格与具体样式。自传研究应该返归主体,从自我意识与身份理论出发,建构新的自传诗学。  相似文献   

20.
蔡骐  尹金凤 《江淮论坛》2022,(3):148-153
网络传播中群体类别化标签作为一种身份认同,其生成与流行往往伴随着复杂的话语建构过程。以“小镇做题家”观之,文本层面,在场与缺席的三组概念之横向组合及纵向聚合,赋予这一标签以特殊意义。话语实践层面,负向情感的相互交织和社会群体的身份认同需要,成为话语生成与扩散的动力,且公共传播中的话语接合又使其在破圈过程中出现复杂的意义变迁。社会实践层面,一方面,话语源于社会现实,这一标签式话语是对当下社会的一种镜像再现,反映了寒门大学生所遭遇的双重脱嵌困境;另一方面,话语建构社会现实,这一话语也体现出小镇学子通过话语建构实现“逆袭”的心理。  相似文献   

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