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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 56 毫秒
1.
对2001-2020年新浪、搜狐、腾讯三大网站关于幼儿教师形象的报道进行内容分析,发现二十年来我国幼儿教师形象认知内容从关注师表形象到关注师德形象,认知态度从正面报道为主到以负面倾向占据主导,认知期待从幼儿教师养育者形象向幼儿教师专业者形象过度。探究认知变化背后的原因发现:国家相关政策颁布拓展形象认知;媒体语言“象征性权力”滥用误导形象认知;社会大众育儿观念变化反刍形象认知。今后需增强正面报道、加强媒介素养教育,增强对幼师职业的全面认知,培养大众科学育儿观,多方协同塑造新时代幼儿教师良好新形象。  相似文献   

2.
目前,大众媒介对导游多从收受回扣、欺客宰客等负面进行报道,致使导游在大众心目中的形象堕落为“坑蒙拐骗者”。运用内容分析法和访谈调查法分析大众媒介的报道,可知大众媒介建构的导游负面形象与实际情况存在着一定的差距。媒介报道中存在“以偏概全”、“有失公允”的倾向,加剧了导游的心理压力,从而导致了导游职业的恶性循环。导游服务质量的提高和导游队伍整体素质的提升,不仅需要导游个人的努力,还需要整个社会和行业为导游创造和谐的生存环境,大众媒介应该以事实为报道依据,对旅游业加强正面宣传,以促进导游职业健康地发展。  相似文献   

3.
真正影响当代大众文化的是大众媒介,大众媒介是文化的重要组成部分,具体地说是大众文化的具体表现形态。同时大众媒介又是文化的载体,引领了大众文化的“世俗化”“视觉化”和“平民化”。本文强调大众媒介对大众文化深刻的影响和决定因素。  相似文献   

4.
大众媒介对社会经济形象的构建,是大众传媒通过新闻报道、新闻评论等反映出的社会经济信息给公众留下的总体印象。要对东北文化形成整体性的认识、理解和反思,研究大众媒介对东北地区经济形象构建的作用是一个重要的角度。大众媒介对东北地区经济现象的已有报道,信息取向多元,内容比较丰富,在富于对比性的呈现中,客观地构建了东北地区的社会经济发展形象,体现出“报刊的有机运动”的传播规律。  相似文献   

5.
媒介认知论   总被引:7,自引:7,他引:0  
凡媒介都是符号表达,媒介感不可能等同于现实生活感。视觉形象符号系列表面上看似与客观世界等真,其实它是仿真,有的还是拟真,它是对现实形象的重构,其形象是幻象。形象认知中的声音符号认知是介于形象认知和抽象认知中的认知,但它偏向于形象认知。媒介认知是媒介制作者和发布者与接受者的合谋,主动权在媒介的制作者和发布者那里。不能误把在陌生化、新鲜感驱使下受众接近媒介的现象当成受众建立了相应的媒介认知。认知系统建立后,媒介人就要遵循它,如果背离了它就会被受众拒绝。  相似文献   

6.
应用自由图画联想测试法、自由词汇联想测试法调查分析塔吉克斯坦民众对于中国国家形象的基本认知、态度,结果发现,塔吉克斯坦民众对于中国的印象是多元化的,整体上来看,以正面印象为主。并且通过深度访谈得知中国形象主要是通过物质及精神文化产品在塔吉克斯坦民众中进行传播的,其形成主要受大众媒介的影响,同时也受群体传播和人际接触等非媒介因素的影响。  相似文献   

7.
随着互联网技术的快速发展,Z世代作为拥有特定生命历程的青年群体被社会各界广泛关注。作为概念,Z世代是借助差异性与同一性指代符号而生成的,大众媒介将其形象建构为顺势而生的“数字原住民”、寻求认同的“文化盗猎者”以及彰显风格的“个性消费者”。在“技术+文化”与“技术+消费”的叠加框架中,Z世代媒介形象呈现出多元化的特征,然而积极话语与消极话语之冲突也造成了Z世代媒介形象的内在矛盾。作为一种媒介建构,Z世代的媒介形象虽然再现了社会现实,但也遮蔽了阶层差异、地区差异等现实问题。  相似文献   

8.
2007年度儿童媒介研究述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
当今社会,大众媒介作为提供信息的主要渠道,对青少年的成长有着深远的影响。一方面,青少年所在的学校、家庭等周围环境会不同程度地受到各种媒介的渗透和包围,另一方面,他们的兴趣、爱好和发展方向也和媒介有密切联系。怎样最大程度地发挥媒介对青少年成长的积极作用,成为国家、社会和媒介研究者的重要研究内容。  相似文献   

9.
日益风靡的网络游戏促发了电影对其进行“再媒介化”的创作,由此诞生了一批“网游电影”,《头号玩家》和《失控玩家》即其中的两部代表性影片。与之前的电影对单一物理现实的呈现不同,这两部影片转向了对科技仿真现实与物理现实的共时思考和同时表现,其中内含着“网游电影”之“一个银幕、两种现实、三重世界”的结构关系,亦显示出“网游电影”与传统电影在叙事、主题、意识形态之间的关联及差异。此外,“网游电影”在吸收游戏元素的同时,又受到了电影艺术的规约和再编码。  相似文献   

10.
为了分析大众媒介接触对美国民众的中国形象和中美关系认知的影响,对美国民众进行在线抽样问卷调查,获得2 200个样本。运用多元线性回归对样本进行数据分析发现:通过报纸、电视、广播、新闻网站和社交媒体接触中国新闻的频率对美国民众的中国形象认知均无显著影响,但通过杂志接触中国新闻的频率与美国民众对中国的印象呈正相关;通过电视、广播和新闻网站接触中国新闻的频率对美国民众的中美关系认知有显著影响。此外,虽然美国主流媒体对中国的报道在总体上呈现出较为严重的负面倾向,但美国民众通过各类媒介接触中国新闻的总频率却与其对中国的印象呈正相关,这是由于美国民众通过其他渠道接触到的有关中国信息相比媒体的新闻报道更为负面。  相似文献   

11.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

12.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。  相似文献   

13.
网络游戏作为一种文化实践活动,其主题元素、设计环节和题材背景、线下交互等形成了特殊的大众文化,蕴含着丰富的德性价值,具有重要的隐性德育功能。网络游戏的快速发展,已成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可或缺的重要阵地,其教育示范与情感体验功能为游戏育德提供了可能。通过开展网络游戏德育实践应积极发掘网络游戏的价值主题,加强网络游戏监管以充分发挥网络游戏的正面德育作用,并通过组建队伍引导网络游戏者参与德育实践,为各方主体参与网络游戏育德搭建平台并提供服务,实现网络游戏育德的实践探索。  相似文献   

14.
软力量是当今国际关系中一种重要的理论形态,但软力量要想发挥作用,需要借助相应的载体,信患时代流行的娱乐方式——网络游戏已经成为其重要载体。在我国市场上有大量的境外网络游戏受到玩家的青睐,蕴涵其中的文化价值正潜移默化地影响着我国广大玩家,尤其是青少年玩家。如何应对境外网络游戏的挑战已成为迫在眉睫的问题。  相似文献   

15.
网络游戏以其逼真的虚拟现实性、超强的娱乐性、操作简易性等特点,受到众多青少年追捧。网络游戏在引导青少年体验团队协作、交往乐趣与生命体验等方面具有特殊的价值。然而,网络游戏的商业推进模式和猎奇竞争机制,极易对青少年产生游戏沉迷、道德失范、暴力行为脱敏、时间意识淡漠等负面影响。发展网络游戏产业,引导游戏价值取向,需要在网络游戏设计开发、运营管理、自律教育等方面加强价值引导,传递社会正能量。  相似文献   

16.
近年来关于电子游戏的各种道德争议尤为突出:在游戏题材上,游戏中既定情节的道德暗示能对青少年道德观的形成产生正面影响,但也有着负面因素;在游戏内容上,虚拟世界中的道德选择"训练"能让玩家先行体验现实世界中的道德行为,但同时容易形成惯性选择;在游戏机制上,多人游戏机制能增进责任意识和团队协作精神,但同时也容易造成个人主义膨胀和道德标准模糊。鉴于此,应从外部和内部两方面对电子游戏玩家做出正确的道德引导,制定与执行电子游戏分级制度,加强对电子游戏题材的道德监管,从而运用合理的游戏世界观与道德观来引导青少年游戏玩家建构正确的世界观与道德观。  相似文献   

17.
大型角色扮演类网络游戏作为一个可以感知、可经验、可体验、客观存在的计算机互动娱乐软件,已经成为了一种有着重大社会影响的新媒介文化形式,对其传播机制或文化生成机制的分析是了解当下文化生成的一个重要途经。通过对网络游戏的传播者、传播内容、传播媒介、受众、把关人五个传播要素的分析,建构了网络游戏的传播关系模型;而可知传播者与游戏者之间的大众传播及组织传播、游戏者与游戏者之间的组织传播及人际传播、游戏者与类我符号之间的内向传播三个层面五个方面共同构成了网络游戏的传播关系。其传播关系既具有一般传播关系的共性,又具有基于网络游戏媒介特性所形成的特性。  相似文献   

18.
中国的网络游戏产业正在飞速发展。为了深入研究网络游戏玩家的行为意向之影响因素,本研究提出了一个基于TAM模型的理论框架,并引入两个新的变量,分别是产品属性和消费体验。然后,通过收集北京、上海、广州的1130份玩家调查问卷,对理论模型进行了实证检验。研究结果发现了不同于传统TAM模型的影响关系和全新的结论。研究结论具有重要的理论和实践意义。  相似文献   

19.
网络游戏的表意问题一直没有受到学界应有的重视。基于此,本文探讨了图像时代网络游戏中两种表意符号(语言与图像)的张力关系,揭示了它区别于文学和影视艺术的特征。通过相关实例,文章还重点对网络游戏中的这两种表意符号在意指过程中的三种关系加以论证,试图以此阐释图像时代文学活动所面对的新的理论问题。  相似文献   

20.
高校思想政治教育工作者树立"以人为本"的理念,改进教育教学的模式,加强网络教育引导,促进大学生的自我成熟和人格完善,积极构建高校德育合力,才能有效预防大学生网络游戏成瘾的危害。  相似文献   

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