首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   118篇
  免费   2篇
  国内免费   6篇
丛书文集   51篇
理论方法论   4篇
综合类   71篇
  2024年   2篇
  2023年   1篇
  2021年   3篇
  2020年   2篇
  2019年   4篇
  2018年   1篇
  2016年   1篇
  2015年   3篇
  2014年   6篇
  2013年   2篇
  2012年   4篇
  2011年   6篇
  2010年   9篇
  2009年   3篇
  2008年   8篇
  2007年   5篇
  2006年   4篇
  2005年   11篇
  2004年   8篇
  2003年   2篇
  2002年   7篇
  2001年   3篇
  1999年   2篇
  1998年   1篇
  1997年   3篇
  1996年   1篇
  1995年   3篇
  1993年   2篇
  1992年   3篇
  1989年   1篇
  1988年   1篇
  1987年   9篇
  1985年   5篇
排序方式: 共有126条查询结果,搜索用时 31 毫秒
91.
“气”,是古代文论中的一个重要范畴。苏轼的贡献在于标榜“士气”。所谓“士气”,不同于前人所说的体气、声气、辞气,它指的是一种至大至刚、发扬蹈厉的进取精神。苏轼渴望以此来激励当时的士大夫,打破陈陈相因、浑浑噩噩的局面,挽救北宋社会日益严重的危机;同时,他以“士气”作为品评作家的标准,强调树立崇高志向、以气驭才的重要性,并在自己的创作实践中贯彻了这种精神,敢于“言必中当世之过”,而深为后人所景仰。本文所探讨的正是苏轼的“士气”论。  相似文献   
92.
西方新闻游戏因新闻和游戏的相互渗透而诞生,形成了编辑游戏、政治游戏、纪录游戏等分支。它集中体现了当前新闻娱乐化、媒体交互化和游戏时效化的走向,可以充当数字资本主义条件下传播趋势研究的突破口。它适用于社会性、政治性、准确性等评价尺度,为我们提升舆论引导能力的尝试提供了借鉴。  相似文献   
93.
互联网艺术产业化既是艺术实践发展的大趋势,又是国民经济产业分化、重组、更新的走向,还是社会需求发展的必然结果。独立新媒体组织、商业公司与政府是左右互联网艺术产业化的三股重要力量,其运作的基本方式有公益性与经营性两种。只有协调二者的关系,才能保障互联网艺术的健康发展。  相似文献   
94.
西方新闻游戏因新闻和游戏的相互渗透而诞生,形成了编辑游戏、政治游戏、纪录游戏等分支。它集中体现了当前新闻娱乐化、媒体交互化和游戏时效化的走向,可以充当数字资本主义条件下传播趋势研究的突破口。它适用于社会性、政治性、准确性等评价尺度,为我们提升舆论引导能力的尝试提供了借鉴。  相似文献   
95.
品牌:我国的新媒体与动漫产业   总被引:1,自引:0,他引:1  
在品牌建设领域,新媒体与动漫产业之间的互动是我国近年来令人瞩目的现象。首度将新媒体动漫品牌建设区分为三个相互关联的领域,即通过新媒体打造的动漫品牌,新媒体动漫自身的品牌,新媒体通过动漫打造的品牌。以此为出发点,阐述我国新媒体动漫品牌建设所取得的进展,分析当前品牌观念亟待更新、品牌竞争日益激烈、品牌内涵有待发掘等问题,提出充分利用新媒体各种服务、借鉴传统品牌营销策略、提高动漫的品牌建设效益等对策。  相似文献   
96.
钱钟书先生在《中国诗与中国画》一文中曾提出一个耐人寻味的问题:苏轼为什么向往在风格上与自己绝不相同的司空图?他没有正面作出答案,只是告诉人们:象美学家那样替这一现象取个“嗜好矛盾律”的名称,算不上真正的解释。笔者管窥蠡测,认为苏轼歆羡司空图与他的崇尚静退的思想有关。  相似文献   
97.
文艺作品是否有客观价值?这牵涉到美和美感有无客观标准的问题,我们今天的美学家对此似乎尚未取得一致意见。因此,探索一下古代美学史上有关文艺作品值价的论述是有现实意义的。  相似文献   
98.
99.
泛电影:21世纪初的媒体与艺术   总被引:1,自引:0,他引:1  
电影的泛化是21世纪初令人瞩目的现象.它既表现为通过表演主体虚拟化、欣赏活动日常化、加工制作即兴化突破传统电影的常规,又表现为通过与视频艺术、视频游戏、虚拟现实的融合扩展电影的边界.由此而形成的"泛电影"意味着电影在物理定位、产业定位和社会定位上的更新,也意味着电影从少数人所特有的技能向普遍化的素养转变.  相似文献   
100.
由于新媒体革命的推动,传统动画产业正朝以新媒体动画为龙头的泛动画产业演变,成为各国文化软实力的有机组成部分。处在这样的时代,动画从业者必须具备文字文化素养、计算机文化素养与视觉文化素养。这些文化素养是他们为提高国家文化软实力做出贡献的必要前提。这种贡献的具体方式是将个人爱好转化为大众文化取向、将专业技能转化为大众文化素养、将审美趣味转化为大众文化追求。泛动画人才要提高文化素养,必须明确文化使命,培养文化品格,树立文化理想。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号