全文获取类型
收费全文 | 525篇 |
免费 | 32篇 |
国内免费 | 4篇 |
专业分类
管理学 | 9篇 |
劳动科学 | 2篇 |
民族学 | 12篇 |
人才学 | 10篇 |
人口学 | 11篇 |
丛书文集 | 186篇 |
理论方法论 | 19篇 |
综合类 | 295篇 |
社会学 | 13篇 |
统计学 | 4篇 |
出版年
2024年 | 4篇 |
2023年 | 9篇 |
2022年 | 36篇 |
2021年 | 117篇 |
2020年 | 113篇 |
2019年 | 82篇 |
2018年 | 26篇 |
2017年 | 30篇 |
2016年 | 39篇 |
2015年 | 4篇 |
2014年 | 34篇 |
2013年 | 19篇 |
2012年 | 20篇 |
2011年 | 13篇 |
2009年 | 3篇 |
2008年 | 4篇 |
2006年 | 1篇 |
2005年 | 1篇 |
2004年 | 1篇 |
2003年 | 1篇 |
2002年 | 2篇 |
2001年 | 1篇 |
2000年 | 1篇 |
排序方式: 共有561条查询结果,搜索用时 531 毫秒
51.
52.
53.
54.
朱欣琦 《成都理工大学学报(社会科学版)》2021,29(1):17-22
电子游戏类型千变万化,其著作权保护问题也较为复杂.在作品类型法定前提下,现行电子游戏的司法保护模式有两种:一是元素保护模式,不承认游戏的完整性并将其拆分为不同的元素和认定成不同类型的作品;二是类推模式,将游戏整体认定为以类似摄制电影的方法创作出来的作品.两种模式面对多类型的游戏均无法提供全面有效的著作权保护.为了遏制抄袭行为和保障游戏产业的发展,有必要使电子游戏成为独立作品类型. 相似文献
55.
56.
57.
58.
59.
60.