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41.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   
42.
网络游戏以其逼真的虚拟现实性、超强的娱乐性、操作简易性等特点,受到众多青少年追捧。网络游戏在引导青少年体验团队协作、交往乐趣与生命体验等方面具有特殊的价值。然而,网络游戏的商业推进模式和猎奇竞争机制,极易对青少年产生游戏沉迷、道德失范、暴力行为脱敏、时间意识淡漠等负面影响。发展网络游戏产业,引导游戏价值取向,需要在网络游戏设计开发、运营管理、自律教育等方面加强价值引导,传递社会正能量。  相似文献   
43.
网络游戏虚拟物品的财产性及其保护新探   总被引:3,自引:0,他引:3  
蒲昌伟 《学术论坛》2007,(4):138-143
网络游戏虚拟物品是法律意义上的财产,因为它与法律确认的现有财产形态相比较,同样具有稀缺性、可控性和价值性等特征,同样存在取得方式的合法性问题,所以法律应该予以保护。但在现行立法上却没有相应的规定。现行法律在有效解决涉及网络游戏虚拟物品权益纠纷方面显得越来越困难。因此,针对网络游戏虚拟物品的立法很有必要。应该在将来制定的民法典的民事权利部分增加一种有别于传统的新的民事权利类型,以满足网络游戏环境下的玩家的合法权益的保护,同时应该直接将玩家与网络运营商的权利义务法定化,排除网络运营商单方面制定规则的特权。当然在立法的同时应注意与现行的法律规范的衔接。  相似文献   
44.
《半岛新生活》2004,(6):60-61
根据国内知名网络作家今何在的奇幻文学巨作《若星汉的天空下》,改编而成的国产奇幻网络游戏《圣战》.是国内第一款严格按照龙与地下城规则开发的大型回合制网络RPG游戏.《圣战》力图开创那种具有中国特色的欧美奇幻风格的网络游戏,它既融合了中国人的思想,又全面延用ADD规则与世界观.同时又融和许多新颖创意于一身。让我们来看一看吧。  相似文献   
45.
顾宁 《日本研究》2007,(4):93-96
中日文化交流源远流长.网络媒体凭借其强大的技术优势为中日两国的文化交流提供了新契机.中日两国尝试组织"网络对话"和"网络视频会议".中日两国网民由于各自不同的文化背景,在网络交流中表现出有趣的差异.网络游戏成为中日两国年轻人交流的重要媒介.网络环境下的中日文化交流在技术和文化内涵两个层面上尚且存在问题.  相似文献   
46.
随着互联网的普及,网络游戏已经成为青少年的主要娱乐方式之一,网络游戏成瘾的青少年更是呈逐年上涨的趋势,给青少年的成长带来了巨大的影响。文章剖析了青少年网络游戏成瘾的原因,提出了解决青少年网络游戏成瘾问题的对策。  相似文献   
47.
我从事信息技术教育教学近10年的时间了,其间经历了形形色色不同的学生,我一直为这样一个现象而头疼不已,那就是相当一部分的学生偏爱于网络游戏,他们在上计算机课时往往表现出相当的焦急,听不进老师讲的东西,偷着上网打游戏、聊天。在这几年中我也在不断的思考、分析。当许多家长控诉"网络害了孩子"时,我们不禁要问为什么这么多中国孩子会迷恋网络?为什么网瘾会找上中国孩子?帮助网络成瘾的孩子该从哪里下手?  相似文献   
48.
随着手机网络在大学生群体中的迅速普及,各类游戏软件得到了这一群体的争相试验,而网络游戏由计算机终端下移至手机终端,使得手机网络游戏在大学生中间占据了不小的市场。由于手机网络游戏的隐蔽性和与传统网络游戏的同等危害性,这一现象应该得到更为紧密的关注。一、研究设计1.样本设计。作者以分层抽样的模式,对河南省的3所本科高校、2所  相似文献   
49.
以网络时代儿童游戏的新环境为切入点,分析了网络游戏对儿童及其游戏的利与弊。  相似文献   
50.
网络角色游戏将来有可能与文学、影视、雕塑、绘画等等艺术样式并列独立为一种新的艺术门类.因为,它已经基本具备了作为一种艺术门类应当拥有的艺术特质,且一旦当网络游戏加入更多人类共有的精神价值与积极传统价值之后,通过其与生俱来的强大力量,网络游戏将有可能自我拯救,甚至可以改变世界.如果这样,网络角色扮演游戏(RPG)不再是生而有罪且无法赎罪的待罪羔羊,它将拥有无限艺术追寻的可能性.  相似文献   
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