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11.
创新教育的实践与研究自 90年代以来在中小学教育 ,特别是语文教学中轰轰烈烈地开展起来 ,呈现出持续蓬勃发展的态势。而在幼儿园教育中则尚处于萌发阶段 ,幼儿教育的主干课程———语言活动课程的创新教育更是少有研究。从创新教育的层次性、基础性、发展性来看 ,幼儿教育迫切需要改革。如若在幼儿教育阶段忽视创新意识、创新思维、创新技能、创新情感和创新人格的培养 ,没有形成良好的基础创造素质 ,那么与之相衔接的中小学教育乃至高等教育 ,创新素质发展就会成为无源之水、无本之木。一、用幼儿文学的创造精神启迪幼儿幼儿正处于人生求…  相似文献   
12.
从幼儿身心发展特点、环境的教育价值以及幼儿的教育目标等方面论述了环境教育的重要性。要搞好幼儿的环境教育 ,必须正确处理正规学科与非正规学科、潜在课程与显性课程、幼儿的学习特征与教育目标等几方面的关系 ,同时强调了幼儿教师在环境教育中不可潜代的作用。  相似文献   
13.
裴邦清 《职业时空》2008,4(10):99-100
英语作为世界语言越来越受到人们的重视。作为启蒙教育的基石,幼儿英语教育成为世人关注的“热点”和“焦点”。随着经济社会的发展,人们越来越重视双语教学教育的研究,幼儿园双语教学已成为一种迫切需要。实践证明:让儿童在语言发育时期就接触英语,同时运用英语和汉语表达自己的思想,对儿童的语言发展有极大好处。然而,在当前国内幼儿园英语教学中,由于理论和实践上的不足,许多幼儿英语教学成人化趋势明显,使幼儿过早丧失了对英语学习的兴趣。为此,笔者曾多次到开设英语课的幼儿园调研,与幼儿英语教师的不断探讨和摸索,总结出了一些适合幼儿年龄特点的教学原则和方法。  相似文献   
14.
研究表明:幼儿家长在教养活动中同时运用支持、惩戒和溺爱三种教养行为,但三种行为在其全部教养行为中所占比例不同,支持行为最多,惩戒和溺爱行为较少;家长的支持教养行为与其对子女的控制感呈正相关,而惩戒和溺爱行为则与控制感呈负相关.  相似文献   
15.
自1997年年底开始,我一直在幼儿园尝试进行珠心算教学。感悟颇多。通过这几年的教学,客观的分析,我认为珠心算教学具有重要的现实意义。现实也表明,幼儿珠心算作为一种继承传统、发扬创新的事业,在全国各地呈现蓬勃发展的趋势,只合肥市便有六、七十所幼儿园和小学开展珠心算教学。很多幼儿在此学习中得到了发展。  相似文献   
16.
人工智能时代,计算思维已成为21世纪个体的必备素养。近年来,人们开始逐渐意识到从儿童早期培养计算思维的重要性,从小开始培养儿童的计算思维已成为世界各国的共识。然而,当前尚未对学前儿童计算思维的研究进行全面系统地梳理。因此,本研究结合文献计量法与内容分析法,对来自国内外核心数据库中的30篇实证研究进行了系统梳理,以此全面地了解国内外学前儿童计算思维培养的研究现状与发展趋势。与此同时,立足现状提出了对策与展望。  相似文献   
17.
幼儿乐观品格是幼儿对事态抱有正向期待的能够积极面对困难与挑战的精神与行动。培养幼儿乐观品格,有助于幼儿取得成就、获得幸福、增厚德行。作为一种深入内心的积极心境,幼儿乐观品格由里及表的由乐观信念与意志、乐观认知与思维、乐观情绪与行为三层要素构成。基于幼儿年龄发展特点,幼儿乐观品格发展于“基阶”以守护幼儿纯质的乐观为目标,使幼儿适应于环境;“进阶”以培养幼儿理性的乐观为目标,使幼儿能应对问题;“高阶”以发展幼儿通达的乐观为目标,使幼儿可掌控自我内心。为培育幼儿乐观品格应坚持缺一不可、共同发力的三路一“道”:强化乐观行动力,培养幼儿积极投入的行为习惯;优化乐观解释力,发展幼儿正向认知的思维模式;深化乐观信念力,提高幼儿自信掌控的心理动能。  相似文献   
18.
幼儿同的美术活动不应是作为任务强加给儿煮的。多年来,笔者在观摩幼儿美术教学活动时发现,虽然也不乏好课,但大多都是先由教师确定活动内容、确定表现的形式和方法:先画什么、后画什么、怎样剪、怎样粘贴……这些活动虽然也有幼儿的动手操作,但目的仅仅是为了让幼儿掌握工具的用法和发展某种技能,以及能够画出一张完整的画。这样的活动大多是一种模仿活动。虽然老师示范后也要求幼儿要想像得与老师不一样.可以添画其它的景物和内容,但由于不能真正激发幼儿的兴趣.孩子的画面仍旧多是临摹范画而千人一面,缺乏个性。那么。应如何在美术教学活动中因势利导。培养个性呢?  相似文献   
19.
传统幼儿德育认知是“离身”的,表现为忽视身体的重要性。基于具身认知理论重建幼儿德育理论使幼儿德育认知具有具身性,幼儿德育知识具有情境性,幼儿德育行为具有生成性。由家长、教师、幼儿园与社区构成的合作性支持系统通过个性化问题的制定与指导,跨园协作与全方位合力设计学习空间等路径使幼儿德育工作优化并高效。  相似文献   
20.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。  相似文献   
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