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11.
阐述了骨干网上部署IPv6网络中,解决既要满足IPv4和IPv6网络互联互通的需要,同时减少IPv4地址消耗的问题。比较了几种比较成熟的IPv4/IPv6转换技术,提出了在IPv4/IPv6网络边界的协议转换网关上使用改进的NAPT-PT协议转换方案,指出了在城域网环境下采用NAPT-PT方案的不足和实现过程中的解决办法。 相似文献
12.
利用MEPEG-4视频TRACE作为输入源,通过分析MPEG-4视频的帧特性,提出了一种针对视频质量的网络传输服务质量保证机制;搭建了视频传输的仿真系统,分析了视频在网络传输中的特性,利用PSNR作为视频质量的衡量标准,在有服务质量保证和无服务质量保证机制的两种网络环境下做了仿真并比较结果,证明了提出的方法能有效提高视频质量. 相似文献
13.
Shu Xueli Wu Caiyin 《长江大学学报(社会科学版)》1998,(5)
研究杯芳烃衍生物二丁氧基杯[4]芳烃用作毛细管气相色谱固定液时醇同系物、苯同系物的传质阻力系数 相似文献
14.
IPv4与IPv6的技术比较和过渡策略 总被引:2,自引:0,他引:2
与IPv4相比,IPv6有许多优点,在互联网全部采用IPv6之前,显然会存在一个IPv4和IPv6共存和相互通信的过渡期。在过渡期间,必须要有一整套强有力的、灵活的IPv4到IPv6的过渡机制。本文对IPv4与IPv6的技术以及目前各种过渡机制进行了比较分析。 相似文献
15.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 相似文献
16.
“我们一天的销售超过国内任何一个单体4S店一年的销量。”提起2013年的“11.11疯狂购车节”,汽车之家CEO秦致仍然很兴奋。购车节的试水,让业内普遍将2013年定义为汽车电商元年。一个月之后,即2013年12月11日,汽车之家在纽约证券交易所上市,成为一家市值30亿美元的公司。汽车之家是一家汽车垂直网站,为汽车消费人群提供贯穿选车、买车、用车、置换等所有环节的一站式服务。 相似文献
17.
18.
《青春岁月:学术版》2016,(23)
"3+4"中职衔接本科模式是一种新型的教育改革探索,现有的班级管理方法都是针对传统的培养模式下的学生的,"3+4"的学生有自己特点,本文根据"3+4"班学生的实际情况,采取表扬鼓励、监督检查、纠正引导、树立榜样、加强辅导等的管理方法,提高班级管理水平。 相似文献
19.
张辉 《市场瞭望(下半月)》2014,(8):45-45
近日,陌陌强势推出了以“总有新奇在身边”为主题的品牌宣传片,倡导人们打破社交壁垒,发现身边的新奇。 相似文献
20.
李文君 《市场瞭望(下半月)》2014,(8):120-120
九十年代中期,当我进入4A广告公司时,部门是一应俱全的,调研部、策略部,客户部、创意部,媒介部。公关虽是独立公司.也近在咫尺.大家围绕品牌协同作战,在同一个概念和IDEA下进行整合传播营销。后来.媒介分离出去,此处不表。再后来.互联网时代开始.有了digital部门.再分离出去成了兄弟公司.当时的感受是他们似乎只是利用一些简单的新技术做一些官网和banner.于品牌传播捉襟见肘。 相似文献