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71.
移动互联网的快速发展和市场竞争的加剧促使电信运营商开始转型,加强产业链合作,服务提供商(SP)、内容提供商(CP)等互联网企业和终端制造商是电信运营商寻求合作的重要方向.文章分析了移动互联网背景下电信运营商开展产业链延伸合作的动因;提出了平台开放型、股权投资型、战略联盟型等三种电信运营商和SP/CP的合作模式,以及合约合作型、深入定制型、运营商自建型等三种电信运营商和终端制造商的合作模式;并进一步分析了电信运营商与SP/CP以及终端制造商合作的模式选择策略,以期为中国电信运营商开展产业链合作提供借鉴和参考.  相似文献   
72.
“互联网+”时代高校传统教育与管理面临着前所未有的新形势和新挑战,在“互联网+”和高校信息化建设的时代背景下,高校必须要把握变革机遇、重塑管理理念观念、树立互联网思维,准确理解“互联网+”校园的理念和内涵,将新一代信息技术充分应用并深度融入高校教育教学、管理服务中,以构建智能化、智慧型校园为切入点,推进高校信息化校园建设,促进我国高等教育转型升级和一流大学、一流学科建设.  相似文献   
73.
在新工业革命的大趋势下,互联网与物联网的发展促生了新的产业融合方式,并加快了产业融合的速度与进程。分析物联网与产业融合的发展现状、二者关系以及物联网对产业融合五种形式的促进作用,并从物联网的感知层、网络层和应用层入手,研究产业融合对物联网发展的推动效果,提出运用物联网促进产业融合发展的对策建议。  相似文献   
74.
面向用户需要、满足用户需求是公共图书馆馆藏资源共享服务的根本导向。在“互联网+”时代,开展针对性、增值性服务是公共图书馆功能和价值实现的重要体现。“互联网+”时代公共图书馆馆藏资源共享具有多元、服务、共赢的特征,在推动馆藏资源共享的实践中,公共图书馆要借助信息技术建设信息数据和信息共享平台的统一标准,打造用户一体化体验模式,并积极引入社会力量助力资源共享建设,以期实现跨越式发展。  相似文献   
75.
大学生虚拟生存是大学生群体在物理身体不在场状态下,在以比特为单位的数字化环境中,凭借现代电子通信、网络技术等手段,利用网络信息资源开展学习、工作、娱乐等一系列活动的行为。它满足了大学生求知娱乐、社会交往、自主平等、自我实现的需要,同时也给大学.牛的心理和行为带来了消极的影响,应采取措施积极应对。  相似文献   
76.
以哈贝马斯的"公共领域"为理论基础,从网络空间的特质出发分析了网络空间成为公共领域的潜质,并进一步指出由于进入网络空间受经济、知识等门槛限制,以及网络空间语言霸权、数字鸿沟等面向所造成的不平等,仍制约着网络空间成为公共领域的可能。  相似文献   
77.
Cue-reactivity has received increased attention in addiction research, though not for gambling in particular. We examined cue reactivity in 18 problem gamblers by accompanying them to a gaming casino and measuring their subjective urge to gamble over a 1-h period. Half of the sample was additionally exposed to a gambling-specific negative mood induction (NMI) manipulation via guided imagery. Overall, about two-thirds of the sample reported moderate to high-gambling urges during the casino exposure. Additionally, the NMI reduced cue-reactivity. Finally, gambling urges in both groups decreased over the course of the exposure sessions. These findings suggest that a majority of problem gamblers experience the urge to gamble when exposed to gambling cues and that the intensity of these urges decrease with time, especially in the presence of a gambling-relevant NMI. Cue exposure should be studied further as a potential tool in the treatment of problem gambling.  相似文献   
78.
Internet gambling is growing rapidly, as is concern about its possible effect on the public’s health. This paper reports the results of the first prospective longitudinal study of actual Internet sports gambling behavior during eight study months. Data include recorded fixed-odds bets on the outcome of sporting contests and live-action bets on the outcome of events within contests for 40,499 Internet sports gambling service subscribers who enrolled during February 2005. We tracked the following primary gambling behaviors: daily totals of the number of bets made, money bet, and money won. We transformed these variables into measures of gambling involvement. We analyzed behavior for both fixed-odds and live-action bets. The median betting behavior of the 39,719 fixed-odds bettors was to place 2.5 bets of €4 (approximately $5.3 US) every fourth day during the median 4 months from first to last bet. This typical pattern incurred a loss of 29% of the amount wagered. The median betting behavior of the 24,794 live-action bettors was to place 2.8 wagers of €4 every fourth day during the median duration of 6 weeks at a loss of 18% of the amount wagered. We also examined the behavior of empirically determined groups of heavily involved bettors whose activity exceeded that of 99% of the sample.  相似文献   
79.
This paper simultaneously measures the rate of time preference and the coefficient of risk aversion, as well as investigates the interdependencies of four addictive behaviours: smoking, drinking, pachinko (a popular Japanese form of pinball gambling), and horse betting among a sample of the Japanese population. We reach two main conclusions. First, there are significant interdependencies among the four addictive behaviours, in particular between smoking and drinking and between gambling on pachinko and the horses. Second, we conclude that the higher the time preference rate and the lower the risk aversion coefficient becomes, the more likely individuals smoke, drink frequently, and gamble on pachinko and the horses.  相似文献   
80.
互联网对公共文明建设提出新要求,可从认知方式、法律与道德标准、舆论引导与监督三个维度加以考察.网络公共文明建设催生公共生活新规则,我国的网络公共文明尚处于低位发展水平,要加强网络治理能力建设,处理好公共生活中现有的规则与互联网所要求的生活方式之间的关系,培育公民养成在网络生活中做到权利与义务的统一.网络公共文明建设路径的研究趋向,可从人的网上行为、网络公共文明的基础理论、互联网制度(规则)建设、网络公共文明的教育方式和方法等方面展开.  相似文献   
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