首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   69篇
  免费   5篇
  国内免费   3篇
管理学   1篇
民族学   2篇
人口学   2篇
丛书文集   9篇
理论方法论   7篇
综合类   38篇
社会学   18篇
  2020年   1篇
  2018年   6篇
  2017年   2篇
  2016年   1篇
  2015年   1篇
  2014年   4篇
  2013年   10篇
  2012年   4篇
  2011年   8篇
  2010年   6篇
  2009年   3篇
  2008年   5篇
  2007年   6篇
  2006年   3篇
  2005年   5篇
  2004年   3篇
  2003年   1篇
  2002年   3篇
  2001年   1篇
  2000年   1篇
  1998年   1篇
  1993年   1篇
  1992年   1篇
排序方式: 共有77条查询结果,搜索用时 25 毫秒
41.
刘艺舟民国元年之行迹清晰地昭示了文明戏的早期形态和属性,其本人亦为借戏剧活动推行政治理念的先导和表率,因而极具典范意义。1912年中国推翻帝制,刘艺舟也进入他政治和演剧活动的活跃期。他和革命志士光复登州、黄县,在上海新舞台演出新剧,组织新剧俱进会。他开展社会活动,发表政治言论,践行三民主义。年底,他率蒙藏探险团北上,谋求和平解决蒙、藏问题,以实现“五族共和”的建国理想。  相似文献   
42.
李跃红  熊乾 《学术探索》2004,(9):124-128
中国悲剧的大团圆结局形式究竟是不是违背了悲剧的本质呢?如果我们只是注重形式而忽略了其本质,这势必会造成认识上的错误和研究视野的狭窄。只有正确对待民族文化差异,宏观分析民族文化利弊,才是我们进行学术研究的可行之道。从悲剧的本质出发,中国的团圆结局形式是一种特殊的悲剧类型。它不仅体现了中华民族特征,而且丰富了世界文学体裁。因此,对中国这种特殊的悲剧形式进行分析和研究具有重要的美学意义。  相似文献   
43.
游戏是儿童表达想法和感受的重要媒介,在儿童的成长生活中占据着非常重要的地位。社会工作实务辅导有必要重视游戏对儿童的意义,将之融合进实务辅导之中。但目前我国社会工作专业领域中尚缺乏相关的理论和实践经验。本文结合自身实务经验,提出专业社工可在三个层面借鉴西方儿童游戏治疗理论的经验,指导个案辅导中的游戏运用,以期可以促进儿童个案社会工作实务的新发展。  相似文献   
44.
遗产前罗山皮影传承与发展的自然模式研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
为了更有效地保护非物质文化遗产,对保护对象成为遗产之前的生存样式的调研必不可少。罗山皮影在没有被评为国家非物质文化遗产之前,已经存在并延续着一种传承与发展的自然模式。这种自然模式表现为:皮影技艺的传承模式、皮影延续的信仰模式、皮影观众的听戏模式、皮影同质的演唱模式等。遗产前罗山皮影正是凭借这种自然模式而持续不断地传承与发展着。  相似文献   
45.
明治27年到28年,是樋口一叶创作的高峰期。由于经济方面的原因,她曾被迫放弃写作而经营小生意,这段生活经历成为她的作品走向另一个高度和广度的基础,她的现实主义精神有了更深刻和广泛的的含义。从后期作品《大年夜》、《浊流》、《十三夜》、《青梅竹马》和部分日记中能够清楚地看到,一叶作为一个女性作家,从女性的视角出发,以冷静和客观的态度观察并表现现实世界。浪漫主义情调和现实主义灵魂在她的作品中和谐地融为一体,风格自成一派。  相似文献   
46.
1942年3月,史迪威出任中国战区参谋长兼中缅印战区美军司令.1944年10月19日罗斯福屈从蒋介石的强硬要求,解除史迪威职务,将其召回国.这是一位职业军人同一个老猾的官僚政客较量的结果.在这场较量中暗含着美蒋矛盾,同时陈纳德、赫尔利等也起了推波助澜的作用.  相似文献   
47.
游戏是幼儿园的基本活动,也是幼儿进行社会交往的主要形式之一。幼儿游戏中同伴冲突对幼儿社会性的发展具有积极意义,幼儿及教师对同伴冲突的应对方式直接影响到幼儿社会性的发展。本研究采用观察法通过对幼儿园一日活动中幼儿游戏同伴冲突现状进行研究,发现教师和幼儿在应对和解决冲突中多用消极解决策略:幼儿解决策略较多使用攻击性行为、互不相让、威胁命令;教师解决策略较多使用粗暴制止、独断专制、简单安抚、延迟处理。这些解决问题的方法易导致幼儿同伴间关系紧张,对教师缺乏信任,教师也会错失教育时机。由此,对幼儿及教师在应对冲突时存在的问题进行了分析,并提出了相应策略。  相似文献   
48.
在美的形而上学视域中,世界是以一即一切与一切即一的方式呈现出来的;而幸福感则源于对世界的这种审美观照。由于审美观照方式不同,个体的幸福感也就不同:它们分属于酒神型与日神型这两大类型。幸福的获取有待于幸福人格的重建,这意味着人从本质上要成为游戏的人。现实中对于幸福的追求是生命的一项冒险与挑战。人在追求幸福的过程中未必能获得幸福,反倒会遭遇痛苦;然而,这种痛苦的承担却成就了生命的崇高。  相似文献   
49.
话剧意境论     
话剧意境是话剧民族化的一个重要标志。本文探索了话剧意境在中国现代话剧史上的营造经历、特征和审美特质 ,评价了郭沫若、田汉、曹禺等在话剧意境实践和理论上的贡献  相似文献   
50.
ABSTRACT

The contrast between work and play as activities collapses if play is seen, following anthropologist Thomas Malaby, as a disposition towards the indeterminate. Once play is positioned as a state of mind, activities that constitute work need not be disjunct from playful behavior. Yet for most workers, work is rarely if ever playful, and attempts to import play behavior into the workplace (‘gamification’) do not result in greater playfulness. Part of this problem results from specific aesthetic values for games having dominated both work and play. As Roger Caillois warned half a century ago, sport-like values have increasingly saturated the culture of the overdeveloped world. Meanwhile, gamification processes have only been able to export task-focussed reward structures from the domain of play – practices that descend from Dungeons & Dragons, but that have been denuded of their playful qualities. In parallel to the gamification of work has been the gamification of games, namely an increasing emphasis on tasks to structure video game play (e.g., achievements), and thus make them more compelling yet less playful. In so much as this entails forcing particular patterns of understanding onto both players and workers, this makes gamification a parallel to Jacques Rancière's stultification in education: a binding of wills instead of an emancipation. If we want a world where work could be more playful, we must begin by breaking the cultural dominance of sport-like and task-like aesthetics of play, and endeavour to overcome the underlying fears that prevent work from being played.  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号