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为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 相似文献
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耿英华 《四川理工学院学报(社会科学版)》2009,24(2):89-93
目前我国电子游戏业所面临的问题是,市场上充斥着大量模式单一、缺乏内涵的作品,在看似繁荣的游戏事业表象下,隐藏着巨大的发展危机。这一危机带来的不良后果使大批的青少年沉迷于虚幻的网络世界而不能自拔,并且严重阻碍了电子游戏事业自身的发展。对待这些问题,既不能简单的围追堵截,也不能置之不管任由其恶化.而应该以长远的眼光重新去审视这一现象的根本问题所在,寻找有效可行的解决办法。针对某些游戏从业者所持有的错误观点,试图从电子游戏美学角度去诠释制约电子游戏发展的几点观念上的问题。 相似文献
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正喜欢上网逛论坛、爱好QQ聊天的人一定不会对这只熊猫陌生:它有点可爱也有点搞怪,时常一副无厘头的表情,它就是"nonopanda"。它的创作者林宁是个普通的大男孩,自称"林无知"。"因为刚接触互联网的时候,觉得自己什么都不懂,应该谦逊些,所以就有了‘无知'这个网名。在设计‘nonopanda'时,因为‘no'有‘不知道'的含义,‘nono'读起来挺顺口,又和我的网名同义,就选择了这个名字。" 相似文献
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后现代语境下的历史消费--电子游戏历史题材的精神审视 总被引:1,自引:0,他引:1
电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象.解读这一现象,我们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写.历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革. 相似文献
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在幼儿园,有一些孩子,或是由遗传因素,或是由环境因素等导致“落后”。但是每个孩子都有发展的可能。本文将以个案为研究途径,采用叙事观察法和访谈法,描述一个沉迷于电子游戏的5岁大班幼儿的一些发展障碍。然后观察教师对幼儿正向的态度与行为对其语言、情感等的积极影响,最终有所改变的过程。 相似文献
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今年暑期,镇江市妇联从未成年人非智力因素的外显行为调查人手,通过暗访网吧、影视厅和电子游戏厅,走访部分教师、家长和未成年人,发放调查问卷,对孩子在暑假中的活动进行了跟踪了解,发现一些学习情况表现不俗、文化成绩突出、被认为是智力不一般的学生,在融入集体、接纳他人、处事待物等方面却表现平平,甚至达到令人堪忧的地步。这说明未成年人非智力因素存在着一定的缺失。这些问题。不仅影响了未成年人健康成长,同时也违背了社会主义荣辱观的要求,防碍了未成年人素质的全面提高、思想道德的进一步提升,必须引起我们的高度重视。 相似文献
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我从小就喜欢画画,喜欢玩电子游戏,但一直没有机会参加系统的美术培训。长大后,我考取了大专,学的是计算机信息管理专业。毕业后,我先找了一份轻松的工作,因为自己所学的专业没有发挥的空间,怎么都打不起精神,并感到人生很迷茫。一次偶然的机会,我从朋友那里了解到游戏制作这个行业需要喜欢画画和懂电子游戏的人,我想,自己能否有一番新的人生作为呢?我开始在网上查找游戏学校的相关资料,并参加了几个学校的公开授课。最后我决定参加上海GA游戏教育基地的游戏制作课程的培训。原因很简单,一是GA是游戏开发类紧缺人才示范培训机构,二是GA的每个老师都是在游戏开发岗位上工作过,他们了解游戏技术的发展和制作流程。三是培训老师愿意把他们的经验和知识让我们学员分享。为此,我感到很幸运。 相似文献