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1.
习近平总书记关于高校体育工作重要论述是新时代中华民族所认同体育文化的价值取向、精神气质、思维方式与行动纲要的总和,它是大学生思想教育工作发展创新的内在需要。高校通过以中华体育文化精神为基石,融入社会主义主流价值;优化体育文化育人环境,让体育文化叫好又叫座;深入挖掘体育文化活动内涵,打造经典体育文化品牌;丰富体育文化载体形式,使体育文化育人产生倍增效果,多种实践途径践行习近平总书记关于高校体育工作的重要论述,促推中华民族体育强国梦的实现。 相似文献
2.
文章主要研究非体育新闻报道对体育用语使用,并分析这种跨界运用的原因和产生的效果。体育用语的泛化和体育用语中存在大量具有隐喻性特征的词语是导致体育用语被日益广泛地运用到其他领域的主要原因。其中在新闻报道中体育用语的跨界运用较多,这既丰富了新闻报道的内容,又促进了当今语言的融合。 相似文献
3.
体育与少数民族国家认同问题是一个重要的研究课题,学界目前主要就体育现象本身进行对比或论证少数民族国家认同,而缺乏符号学这一简约方法的深层次解读。国家认同是各种象征符号的集合。体育是一种天然的符号,具有丰富的文化象征含义。因而从符号学视野探究体育与少数民族国家认同具有重要的理论与现实意义。少数民族的国家认同核心是政治认同与文化认同,体育的物源符号化、自然寓意、伴随文本意义、元语言解读、共同记忆塑造功能,有力促进现代国家少数民族国家认同。认清体育符号的标出性历史反转趋势,采取适当宽幅的文化选择,加强体育元语言的解读,充分利用体育符号媒介作用,增强少数民族文化自觉与自信、强化中华“多元一体”认识,厘清国家政治边界,从而有力促进少数民族国家认同的构建。 相似文献
4.
文章分析了处于青春期的大学生在社会化过程中的个体心理和社会心理的需要以及社会对大学生发展的要求,指出大学生的社会化发展是个体内在需要和社会环境影响辩证统一发展的结果.体育生活是大学生社会化发展所需的重要的社会环境和主要内容,对大学生的社会化发展有着非常重要的意义. 相似文献
5.
从贵州省第六届民运会看贵州少数民族体育的发展 总被引:1,自引:0,他引:1
通过对贵州省第六届民运会的实地调查及与历届全国民运会和贵州省民运会的比较分析,并提出了值得思考的对策,旨在促进贵州少数民族体育的发展,为当好第九届全国民运会东道主做好准备. 相似文献
6.
Modeling cooperation among self-interested agents: a critique 总被引:2,自引:0,他引:2
This paper reviews recent attempts to model cooperation in groups of self-interested unrelated individuals. It concludes that no empirically plausible model has been developed, and the economist's quest for an explanation of human prosociality in terms of self-interested agents has not been successful. We show that the equilibrium criteria employed in standard game-theoretic models have no attractive dynamic properties, and the mechanisms deployed in these models are not generally seen in empirical examples of cooperative groups. We also show that these models are not robust to plausible rates of signaling error and mutation. We present an alternative, involving strongly reciprocal agents, that satisfies all the requirements for a dynamically stable model of cooperation. 相似文献
7.
唐曼丽 《中南林业科技大学学报(社会科学版)》2007,1(3):60-63
目前,我国法律对网络游戏虚拟物品未作出明确的权利定性。从本质上看,虚拟物品属于法律规定的财产范畴,符合传统民法上"物"的特性,应被定性为物权的客体,可以通过直接立法和间接立法两种方式来实现对虚拟物品的保护。 相似文献
8.
Mark Irving Lichbach 《Theory and Decision》1992,32(2):133-146
This paper demonstrates how a repeated public goods problem may be solved by using Tit-for-Tat (TFT) on the Lindahl point. The general solution is developed; geometric and numerical examples are offered.I wish to thank an anonymous reviewer for very helpful comments on earlier drafts of this paper. 相似文献
9.
王莉 《新疆大学学报(社会科学版)》2006,34(4):75-78
文章主要收集了《突厥语大词典》和《福乐智慧》中的民间竞技与游戏的语言材料,通过古代突厥语民族的赛马、射箭、马球、达瓦孜、投掷等体育竞技与游戏,试图再现他们当时的社会生活概貌。 相似文献
10.
While shows like The X-Files and 24 have merged conspiracy theories with popular science (fictions), some video games have been pushing the narrative even further. Electronic Art's Majestic game was released in July 2001 and quickly generated media buzz with its unusual multi-modal gameplay. Mixing phone calls, faxes, instant messaging, real and "fake' websites, and email, the game provides a fascinating case of an attempt at new directions for gaming communities. Through story, mode of playing, and use of technology, Majestic highlights the uncertain status of knowledge, community and self in a digital age; at the same time, it allows examination of alternative ways of understanding games' role and purpose in the larger culture. Drawing on intricate storylines involving government conspiracies, techno-bio warfare, murder and global terror, players were asked to solve mysteries in the hopes of preventing a devastating future of domination. Because the game drew in both actual and Majestic-owned/-designed websites, it constantly pushed those playing the game right to borders where simulation collides with " factuality'. Given the wide variety of "legitimate' conspiracy theory, alien encounters and alternative science web pages, users often could not distinguish when they were leaving the game's pages and venturing into " real' World Wide Web sites. Its further use of AOL's instant messenger system, in which gamers spoke not only to bots but to other players, pushed users to evaluate constantly both the status of those they were talking to and the information being provided. Additionally, the game required players to occupy unfamiliar subject positions, ones where agency was attenuated, and which subsequently generated a multi-layered sense of unease among players. This mix of authentic and staged information in conjunction with technologically mediated roles highlights what are often seen as phenomenon endemic to the Internet itself; that is, the destabilization of categories of knowing, relating, and being. 相似文献