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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

2.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

3.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   

4.
网络游戏成为当代青年人重要的娱乐方式与社会交往方式,对青年玩家群体的社会关系产生了重要影响.选择《大话西游OnlineⅡ》 为例,运用UCINET软件分析玩家社会网络关系,对游戏公会内部的玩家之间多层级网络关系进行梳理和分析,通过对点度、 中间和接近中心性的测量观察游戏公会内的玩家网络关系,尤其发现玩家中意见领袖的存在与影响状况.对游戏公会进行个体性的微观层面研究,具体而微地把握网络游戏对于使用者及其社会关系网络所产生的深远影响.  相似文献   

5.
大学生网络游戏提供的亲社会行为有虚拟的物质资源、"任务"帮助、游戏经验分享、免费游戏资源共享、精神情感支持、网络游戏管理义务服务等;影响网络游戏中亲社会行为实施的主要因素有泛亲缘选择、虚拟角色的职业责任、零旁观者效应、游戏角色互换、生命无限、榜样示范等。  相似文献   

6.
我国三维游戏动画角色设计初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,网络游戏已经成为了热门的产业之一,伴随着网络游戏的发展,我国的游戏动画设计也呈现出了快速的发展趋势。特别是网络游戏作为一种商业产物,已经受到众多商人的关注,游戏玩家也呈几何倍数地增长。在游戏创作中,角色设计是游戏成与败的关键因素之一,因此对游戏动画中角色的设计的研究也需要不断地加深。  相似文献   

7.
随着国内电子游戏产业的快速发展,无论是即时战略游戏《魔兽争霸Ⅲ》、《CS》,或者是网络游戏《传奇》、《奇迹》等……游戏玩家的群体越来越大,由此催生了职业游戏玩家和"游戏保姆"这一类特殊人才。这些人玩游戏,与普通玩家的不同之处在于--游戏既是他们的爱好,也是生存的工具。他们通过出售虚拟财产、签约电子竞技队伍参加比赛或为游戏公司做网络游戏测试、运营、服务等工作获取收入和发展机会。  相似文献   

8.
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入“网络游戏”时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏“视听显示”独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的“被动使用者”。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具“游戏开发者”身份。无论一般的MOD,还是“完全修改版”MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得“作者”身份,得享著作权。  相似文献   

9.
运用顾客价值理论和顾客价值测量模型、从体验经济和网络游戏玩家的消费心理的角度,对中国网络游戏顾客价值构成要素进行了探测。通过对文献资料的搜集、整理和对游戏玩家的深度访谈,形成17个网络游戏顾客价值基本元素,并通过对300个样本问卷调查结果的统计分析,归纳提炼出中国网络游戏顾客价值四大构成要素:即自我价值实现、交往互动、角色发展和休闲娱乐,其中每个要素又包含若干个可解释变量。本研究结论对网络游戏商家建立以提高玩家体验价值为目的和满足玩家感知价值为核心的网络游戏营销体系具有一定价值。  相似文献   

10.
消费者的忠诚度一直是学术界和实践界的关注热点,而如何能在竞争激烈的市场中保持消费者忠诚度成为难题。特别是在日益壮大的游戏市场,面对着丰厚的利润和无穷的潜力,企业对如何留存玩家也更加关注。以游戏玩家为例,使用强弱关系理论和社会资本理论探讨关系强度对顾客忠诚度的影响,以及可能存在的调节作用,从而对这一研究领域进行拓展。通过Mturk收集了288位网络游戏玩家的数据,分析发现玩家之间的关系强度可以影响玩家对游戏的忠诚度,并且口碑、关系转换成本以及游戏类型会调节关系强度对玩家忠诚度的影响。  相似文献   

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