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91.
本文以“水中花园”和“化学振荡”等实验事实,论述了化学反应中的自然分形和自组织过程等非线性现象.  相似文献   
92.
程代伟 《科学咨询》2003,(17):27-27
准确的基础资料是系统运行的前提.在ERP系统的使用中,基础资料一定要保证正确性、完整性和唯一性.BOM是系统最重要的基础资料之一,它的准确与否将直接影响MRP计划、生产投料、生产领料、成本计算等业务的正确性.为准确录入BOM的基础数据,在长期工作实践中,本人摸索出一些技巧,不敢私自独用,便拿出来与大家分享.  相似文献   
93.
大型供应链设计的基本数学模型与算法研究   总被引:2,自引:2,他引:2  
随着信息技术与全球经济一体化的发展,供应链管理成为全球管理科学的研究热点。本文在分析国内外各种关于供应链设计的数学模型与算法的基础上,提出了具有普遍性意义且简单易行的MIP供应链设计的数学模型以及求解供应链问题的有界变量广义上界算法。实例计算表明,提出的模型和方法是可靠实用的。  相似文献   
94.
游戏空间是儿童成长的重要空间。随着人文地理研究的社会转向和社会科学研究的空间转向,教育研究需要对空间概念有新的解读:教育空间不仅是物质空间,更是社会文化空间。对2002-2016年88篇儿童游戏空间研究硕博论文的分析发现,目前,儿童游戏空间的教育学研究欠缺,已有研究主要关注了儿童游戏空间的“自然地理性”,忽视了儿童游戏空间的主观性、社会性和文化性,忽视了空间的教育生产性。儿童游戏空间的研究应重视空间的教育生产性和文化性,教育研究的空间转向是教育研究的新取向。  相似文献   
95.
传统幼儿德育认知是“离身”的,表现为忽视身体的重要性。基于具身认知理论重建幼儿德育理论使幼儿德育认知具有具身性,幼儿德育知识具有情境性,幼儿德育行为具有生成性。由家长、教师、幼儿园与社区构成的合作性支持系统通过个性化问题的制定与指导,跨园协作与全方位合力设计学习空间等路径使幼儿德育工作优化并高效。  相似文献   
96.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。  相似文献   
97.
自立是我国传统优秀民族精华之一。自立人格是心理学领域的新概念,指个体在自己解决所遇到的基本生存与发展问题中形成的包括个人与人际两个方面的独立性、主动性、责任性、灵活性和开放性等特质的一种综合性的人格因素,它具有丰富的内涵。本研究从自立人格理论视角分析我国幼儿园教育《纲要》和《指南》这两份重要文件,在分析我国幼儿社会性教育的目标、内容的基础上,探讨自立人格理论对我国幼儿园社会教育的启示,并对幼儿自立人格养成教育课程进行初步探索。  相似文献   
98.
责任感是一个人主动施以积极有益作用的精神。研究采用实验法,通过前后测对120名3-6岁幼儿责任感进行测查,经分析对比发现:培养前和培养后,三个不同年龄阶段幼儿所表现出来的责任感都存在极其显著的差异,且男孩和女孩的责任感在不同程度上存在性别差异。  相似文献   
99.
绘本阅读是幼儿成长过程中的一种有效教育途径。绘本中的角色类型会影响绘本对幼儿的教育效果。笔者基于国外一项心理学实验,并结合其他相关实验,介绍拟人绘本和真人绘本对幼儿人格和知识学习影响的研究,从幼儿心理学角度分析了真人绘本在教育效果上优于拟人绘本的心理机制。最后,阐述了关于拟人绘本和真人绘本的几点思考。  相似文献   
100.
自我控制能力对个人的健康、学业、婚姻等毕生发展的多个方面均有重要影响。学前阶段是个体自我控制能力发展的关键期,家庭环境中父母的教养对幼儿自控能力发展的影响至关重要。综合以往相关实证研究,父母主要通过情感互动、行为控制和自主支持这三个方面的教养方式影响幼儿的自我控制能力发展,其中情感支持与回应,设置明确的行为界限,以及提供自主支持等具体教养方式有助于幼儿自我控制能力的发展。在此基础上,本文进一步探讨了培养幼儿自我控制能力的父母教养策略。  相似文献   
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