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11.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 相似文献
12.
游戏是幼儿的天性,是幼儿成长发展的需要。幼儿园教育要以游戏为基本活动,寓教育于幼儿的生活、游戏活动中。农村有得天独厚的自然条件,有丰厚的传统幼儿游戏资源,将这些传统游戏应用于幼儿数学教育活动,达成幼儿数学认知目标,是将幼儿数学教育寓幼儿游戏活动路径的有益探索,在农村幼儿园现有条件下有重要的实践意义和理论价值。 相似文献
13.
The purpose of this study was to explore the association between problem gambling (PG) and participation in different forms of gambling in order to elucidate relationships between PG, gambling involvement and gambling intensity. Using data from the first wave of the Swedish Longitudinal Gambling Study (Swelogs) (n = 4,991), the study tested four hypotheses, namely that (1) some forms of gambling are more closely associated with PG than other forms; (2) high gambling involvement is associated with PG; (3) gambling involvement is positively associated with the intensity of gambling; and (4) the relationship between gambling involvement and PG is influenced by the specific forms of gambling in which individuals participate. All four hypotheses were supported. More specifically, the study found that while many PGs regularly participate in multiple forms of gambling, half of PGs participate regularly in only one or two forms of gambling. The study concluded that some forms of gambling are more closely associated with problem gambling than other forms, and that gambling policy and regulation, as well as the development of responsible gambling initiatives, should focus on these forms. 相似文献
14.
沙水游戏包括玩沙游戏、玩水游戏、沙水结合的游戏。沙水游戏在幼儿科学教育中的价值主要体现在激发幼儿对自然界的好奇心,培养其专注度;激发其探究欲望,培养其探究能力;积累科学经验和感性认识,促进科学认知发展;帮助建立正确的科学前概念等方面。因此,应该积极利用沙水游戏来开展幼儿科学教育。 相似文献
15.
蒋静芸 《陕西学前师范学院学报》2019,35(12):21-26
将戏剧游戏运用于故事剧主题活动的组织与指导过程中,应根据主题推进的不同阶段进行灵活选用。在故事剧主题开展的情节与角色熟悉阶段,可选用节奏步行、大风吹、雕像师、十级音量、yes/no等游戏;在情节与造型拓展阶段,可选用情绪体验馆、动作传真机、身体作画和拼合物件等游戏;在升华表演与情感阶段,可采用抛球说心声、松鼠与树、记忆相册等戏剧游戏。 相似文献
16.
蔡佳佳 《陕西学前师范学院学报》2017,33(7):52-55
现如今大多数幼儿园将表演游戏融入区域活动中,作为表演区游戏开展活动之一,这一转变,在实践层面上有许多值得研究的问题。文章通过对某幼儿园大班表演区游戏的观察研究发现,表演区游戏在开展中存在场所设置不合理、材料投放单一高控、游戏参与积极性低等问题。为此提出相应的解决对策:游戏前准备适宜的场地、丰富的内容、多样的材料;游戏中细心观察,适时引导,指导过程中注意重游戏轻表演;游戏后共同分享交流,解决游戏中出现的问题,以此更好地发挥表演区游戏的实际效用。 相似文献
17.
在实际中,消费者购买耐用品时均同时获得厂商提供的质保服务,由于产品质保服务影响着消费者的产品使用效用,因此耐用品定价、质保期和产品质保服务投入是影响厂商利润的主要因素。考虑双寡头市场环境下,建立微分博弈模型讨论单位产品质保服务投入和产品质保期对双寡头厂商均衡价格的影响。结论表明双寡头厂商的单位产品质保服务投入越高、质保期越长,均衡价格越高;但单位产品保服务投入与质保服务对消费者效用影响系数的关系影响着竞争对手在均衡价格的变化趋势;劣势的低质量厂商可以通过增加单位产品质保服务投入策略或延长质保期的策略实现在均衡下与高质量厂商以同等价格销售耐用品,但劣势厂商增加单位产品质保服务投入策略要优于延长质保期策略。最后,利用数值分析进一步验证了所得结论的有效性。 相似文献
18.
Arthur E. Hamalainen 《Social Studies》2013,104(6):250-252
Online role-playing games such as World Of Warcraft represent new participatory cultures in which today's students engage every day. They are appealing to players largely because of the social aspects of game play. Some features of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) can be incorporated into classroom culture to create more dynamic interactions between students and improve both content instruction and civic competence. 相似文献
19.
Large initial investment in advanced manufacturing systems (AMS) makes it imperative to develop economic justification methods. Once the new system has been properly justified, a critical issue facing the firm is the optimal timing of the installation in an industry. In this paper we use a game-theoretic model by which the optimal timing of the investments in AMSs is analysed. The existence of timing equilibria is demonstrated and simple decision rules of optimal strategy are provided. Economic interpretations of the decision rules are subsequently made clear. Finally, illustrative examples are used to demonstrate the correctness and usefulness of the analysis. 相似文献
20.