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《长江大学学报(社会科学版)》2008,(5)
近年来,日本动漫文化开始在世界各地广泛传播,催生出一个世界性的动漫产品消费市场,喜爱日本动漫的青少年,遍布世界各地。在这些狂热动漫爱好者中,逐渐分化出一个被称为"御宅族"的特殊群体。 相似文献
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汪玮嘉 《合肥学院学报(社会科学版)》2011,28(6):57-60
随着中日两国交往的日益频繁,社会的不断发展,网络技术的日新月异,日语新词在中国如雨后春笋般涌现出来,被广泛应用于生活、小说、电影、网络、媒体中。这些新词作为文化的一种外在表现形式及重要载体,体现了日本文化的特征及内涵。通过对"御宅族"一词的考察,总结了中日"御宅族"的共性和个性,窥探出中日文化的差异性,并探讨了如何实现... 相似文献
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叶凯 《同济大学学报(社会科学版)》2012,(5)
以漫画、动画、游戏及周边商品为核心的ACG产业已经成为欧美、日本等国家地区的支柱产业,创造出巨大的产值和利润,对国家经济产生了重大的影响.而这一产业的核心人群习惯上被称为“御宅族”,他们形成了独特的御宅文化并成为当代文化的一个重要部分,逐渐被世界各国的研究者所关注;同时,他们又展现了惊人的消费能力和经济推动力.中国的文化产业正在开始高速发展,ACG产业也是其中的一个重要环节,那么如何面对这种文化,如何把这种文化转化为经济动力,是一个重要课题.本文就是从文化、空间及产业消费特征入手,对这一课题进行的思考. 相似文献
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胡春光 《重庆邮电学院学报(社会科学版)》2009,(2):51-55
分析了人与游戏的关系在现代哲学论述中的两次转向:第一次是指康德与席勒等人将游戏带入理性驾驭之下的“人玩游戏”;第二次是指尼采、海德格尔、伽达默尔等人的不受理性支配的“游戏玩人”。从人与游戏关系的两次转向中,我们对人的存在和游戏的本质有了更深刻的理解和思考。 相似文献
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正近日读《剪刀石头布的博弈》一文,勾起儿时玩"石头剪子布"游戏的情景(俺们东北那疙瘩儿管这个游戏叫"竞杠锤")。小伙伴们常常两两凑对,眼神盯着眼神,小手对着小手,或拳或掌或剪刀不时变换。现在看《剪刀石头布的博弈》,方知这种游戏最早可追溯到中国汉代,典籍中称其为"手势令"。同样的游戏在日本的历史上也有很多记载,后来它在20世纪初传到欧洲。更上档次的是,这游戏还有"世界剪刀石头布协会"和世界级比赛,伦敦人鲍勃·库 相似文献
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动漫游戏产业属于文化科技高度融合的新型文化产业形态。在“经济—技术—社会”的三维整合框架下,对美国计算机动画产业、英国游戏产业和日本AGC产业进行了三维对比分析,进而详细分析了美国迪斯尼式动画产业发展模式、英国以发行商为核心的游戏产业发展模式、日本AGC一体化动漫产业发展模式的内部运作机理和主要特征。在此基础上,对三个国家动漫游戏产业的发展进行了横向对比和分析,总结了对我国动漫游戏产业发展具有启示意义的主要经验。 相似文献
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近年来,日本的"萌"文化以东京秋叶原为中心开始流行并在亚洲甚至欧美得到广泛传播。从"萌"一词的起源和释义来看,该词的现代含义起源于日本动漫。"萌"文化在日本成人动漫游戏中逐渐形成系统,因此与成人动漫游戏的情色文化有着密切的关系。如今,"萌"文化已发展成为超越情色文化的一种独特的日本文化现象。 相似文献
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正日本是游戏王国,所以到日本旅游,去游戏厅里逛一逛是个不错的选择!那天,我跟着表哥走进东京一家街机厅。提起街机,会勾起许多人童年的美好回忆。在中国,游戏厅是年轻人的天下;可在日本,我却发现游戏厅里,老年人居然是主力军,他们不是来陪孙子玩的,而是自己投币动手玩。在日本工作生活多年的表哥笑着对我说:"在日本,这很正 相似文献
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《太原师范学院学报(社会科学版)》2013,(6):12-16
哲学有很多定义,但是万变不离其宗的是哲学的基本旨趣,它指向人类追求的至高目标——自由。人在什么时候最接近于自由呢?我们认为是游戏。但是哲学游戏不是以简单快乐为目的的单纯游戏,而是自由游戏。哲学游戏的本体论是生活世界,哲学游戏的内容就是人们在生活世界中遭遇的各种人事物事;哲学游戏的表征论是概念系统,概念不是哲学的本质,但是哲学的基本特征,哲学游戏需要概念系统作为手段才能过关;哲学游戏的旨意论是人生境界,通过批判维度和终极关怀,帮助人类进入游戏状态,获得心灵的安顿。 相似文献
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学术界有一种观点认为 ,戏曲起源于游戏。然而 ,对戏曲中游戏的性质、游戏与娱乐之间的关系 ,一直缺乏深入系统的研究。游戏是人的本质之一 ,人游戏是为了娱乐。戏曲是从上古“戏礼”中发展演变而来的一种审美游戏形式。在戏曲中 ,游戏与娱乐共在 ,游戏为“戏之事” ,娱乐为“戏之意”。娱乐既是戏曲的功能 ,又是戏曲的目的 ,因而 ,“戏乐”是戏曲的本质。戏曲要摆脱当代所面临的困境 ,根本的出路是在学理上真正认识戏曲的“戏乐”本质 ,重新摆正其大众性的俗文化定位 相似文献
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程远芳 《太原师范学院学报(社会科学版)》2008,7(4):73-75
时下对于青少年总有说不完的话题,啃老族、月光族、急家族、御宅族、快闪族等等,热潮未退,"空心族"又向我们走来,青少年空心现象是一个社会问题,也是一个关乎价值观教育的问题。青少年"空心化"问题是多种因素促使并日积月累而成的,学校、社会、家庭以及青少年本身都需要对此进行反思,并从中找到重塑青少年价值观的正确途径。 相似文献
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游戏资源是幼儿开展游戏的基础,恰当的游戏资源会使幼儿的游戏丰富多彩。文章介绍了游戏资源的内涵,从物质和非物质两方面分析了幼儿游戏资源包括游戏材料、场地、环境、人、信息、时间等,阐述了这些资源对幼儿游戏的心理学意义,并提出如何在游戏中挖掘各种资源,实现幼儿游戏的自身价值。 相似文献
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<正>《英雄联盟》(League of Legends)是由美国拳头游戏于2009年开发及发行的一款5v5多人在线战斗技术型(MOBA)游戏。拳头游戏最新数据显示,全球每月有1.8亿人在玩英雄联盟端游、手游以及衍生游戏。据英雄联盟官方数据的统计,目前中国一共有1.17亿个账号,严谨计算排除一些玩家多账号的情况目前的人数也达到约8000万左右。英雄联盟在中国的开疆辟壤充分运用了多项卓有成效的国际公关策略,能够为中国竞技游戏出海提供有益借鉴。 相似文献
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智力游戏是指那些通过智力上的竞赛、较量来获得愉悦、快乐的游戏方式,它是人类智能活动高度发展的产物。元杂剧中所能看到的智力游戏主要有下围棋、行酒令、拆白道字、顶真续麻等等。这些智力游戏或是为了怡情养性,或是在于彰显才情,或是从中寻求快乐,这些娱乐遣兴的有益情趣无疑是我国传统文化中的重要民俗事象。透过它可以窥视到元代人社会生活及其精神状态的重要一隅。 相似文献
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游戏人,很多人以为他们光鲜亮丽、自由随性、薪酬很高,每天的工作就是玩玩游戏、聊聊天、看看动漫、喝喝咖啡……成天在朋友圈刷屏,或明显或委婉地告诉大家,自己现在人脉有多广,生活有多小资.其实不然.游戏行业节奏快、压力大,大部分游戏从业者不是在加班,就是在"去加班"的路上——没日没夜地忙着应付数不清的封测、内测、公测……据不完全统计,在这群苦哈哈的"加班汪"当中,有30%的从业者是女性.2014年移动游戏进入发展黄金期以后,游戏圈从业女性更是大幅度增加,其中商务、市场岗位的女性员工较为集中,美术、产品、策划、程序等岗位,也都有女性的身影. 相似文献