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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络游戏玩家的心理诉求   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联系紧密。  相似文献   

2.
网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联系紧密。  相似文献   

3.
网络游戏分级制度旨在唤醒社会对网络游戏的理性认识,增强游戏行业主体对网游产业的责任感和参与感,促进网络游戏行业的健康发展。网络游戏分级制度有助于解决确保网游行业健康有序地竞争与发展与保护作为网络游戏最大消费群体的未成年人权利免受侵害的两难命题。北美ESRB、欧洲PEGI、日本CERO的游戏分级制度实践为我们提供了比较研究和可资借鉴的范本。  相似文献   

4.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   

5.
网络游戏作为现实的道德困境,同时也具有着进行道德渗透的必要性和可能性。在网络游戏中完全可以通过游戏情境、评价标准和游戏关系等多种途径进行道德渗透。网络游戏的开发与运营商、作为公权力的政府以及占据着道德制高点的非政府组织三种主体在构建"合道德的"网络游戏进程中发挥着至关重要的作用。  相似文献   

6.
大型角色扮演类网络游戏作为一个可以感知、可经验、可体验、客观存在的计算机互动娱乐软件,已经成为了一种有着重大社会影响的新媒介文化形式,对其传播机制或文化生成机制的分析是了解当下文化生成的一个重要途经。通过对网络游戏的传播者、传播内容、传播媒介、受众、把关人五个传播要素的分析,建构了网络游戏的传播关系模型;而可知传播者与游戏者之间的大众传播及组织传播、游戏者与游戏者之间的组织传播及人际传播、游戏者与类我符号之间的内向传播三个层面五个方面共同构成了网络游戏的传播关系。其传播关系既具有一般传播关系的共性,又具有基于网络游戏媒介特性所形成的特性。  相似文献   

7.
网络游戏以其逼真的虚拟现实性、超强的娱乐性、操作简易性等特点,受到众多青少年追捧。网络游戏在引导青少年体验团队协作、交往乐趣与生命体验等方面具有特殊的价值。然而,网络游戏的商业推进模式和猎奇竞争机制,极易对青少年产生游戏沉迷、道德失范、暴力行为脱敏、时间意识淡漠等负面影响。发展网络游戏产业,引导游戏价值取向,需要在网络游戏设计开发、运营管理、自律教育等方面加强价值引导,传递社会正能量。  相似文献   

8.
大学生网络游戏提供的亲社会行为有虚拟的物质资源、"任务"帮助、游戏经验分享、免费游戏资源共享、精神情感支持、网络游戏管理义务服务等;影响网络游戏中亲社会行为实施的主要因素有泛亲缘选择、虚拟角色的职业责任、零旁观者效应、游戏角色互换、生命无限、榜样示范等。  相似文献   

9.
我国三维游戏动画角色设计初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,网络游戏已经成为了热门的产业之一,伴随着网络游戏的发展,我国的游戏动画设计也呈现出了快速的发展趋势。特别是网络游戏作为一种商业产物,已经受到众多商人的关注,游戏玩家也呈几何倍数地增长。在游戏创作中,角色设计是游戏成与败的关键因素之一,因此对游戏动画中角色的设计的研究也需要不断地加深。  相似文献   

10.
网络游戏是一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又最逼近现实的时尚娱乐形式,文章分析了网络游戏给大学生成长带来的积极和消极两方面的影响,提出了要正确认识网络游戏,预防信息崇拜;利用网络游戏,丰富网络教育资源;加强教育疏导,防止游戏沉迷;净化网络游戏市场,构建和谐网络文化环境等对策。  相似文献   

11.
随着国内电子游戏产业的快速发展,无论是即时战略游戏《魔兽争霸Ⅲ》、《CS》,或者是网络游戏《传奇》、《奇迹》等……游戏玩家的群体越来越大,由此催生了职业游戏玩家和"游戏保姆"这一类特殊人才。这些人玩游戏,与普通玩家的不同之处在于--游戏既是他们的爱好,也是生存的工具。他们通过出售虚拟财产、签约电子竞技队伍参加比赛或为游戏公司做网络游戏测试、运营、服务等工作获取收入和发展机会。  相似文献   

12.
网络游戏作为一种文化实践活动,其主题元素、设计环节和题材背景、线下交互等形成了特殊的大众文化,蕴含着丰富的德性价值,具有重要的隐性德育功能。网络游戏的快速发展,已成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可或缺的重要阵地,其教育示范与情感体验功能为游戏育德提供了可能。通过开展网络游戏德育实践应积极发掘网络游戏的价值主题,加强网络游戏监管以充分发挥网络游戏的正面德育作用,并通过组建队伍引导网络游戏者参与德育实践,为各方主体参与网络游戏育德搭建平台并提供服务,实现网络游戏育德的实践探索。  相似文献   

13.
用媒介体验的角度对网络游戏进行分析,能更深刻地把握网络游戏的媒介现状、媒介特性与媒介本质。通过创新应用约瑟夫.派恩二世和詹姆斯.吉尔摩的"体验黄金点理论"模型,建构一个"网络游戏体验性分析模型",以大型角色扮演类网络游戏为例,对网络游戏提供的媒介体验现状进行分析,得出网络游戏可以满足受众审美、教育、娱乐、沉浸等多类型的媒介体验需求,网络游戏传播者的运营方法是受众共同参与,网络游戏提供的以及受众所能获得的媒介体验偏重于沉浸式体验。  相似文献   

14.
本文在对网络游戏的概念进行研究的基础上,通过考察翻译与本土化的区别与联系,说明本土化过程中可能对游戏的设计理念和玩法构成威胁,提出对网络游戏的翻译应该是一个非本土化的过程.  相似文献   

15.
近年来,青少年沉迷网络游戏导致身心受损的现象引起了社会各界的广泛关注,建立网络游戏宵禁制度来保障青少年合法权益已迫在眉睫.《未成年人保护法》的修改,使网络游戏宵禁制度成了民众关注的焦点.以家长主义、国家亲权主义以及青少年利益最大化原则作为法理基础,通过分析现行网络游戏宵禁制度的不足,其存在着立法过于分散笼统、可操作性较低,实名认证并未全面落户且效果欠佳等问题.针对制度缺陷,有必要细化相关法律规定规范,建构可操作的网络游戏宵禁机制,细化网络游戏内容等级机制,健全网络游戏实人认证机制等,真正使青少年合理利用网络游戏缓解压力,实现国家、游戏市场以及家长的有效联动,用科学的方式解决青少年沉迷于网络游戏的矛盾.  相似文献   

16.
宽带技术的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的产业,对网络游戏消费者行为的研究也变得日益重要.本文应用开放式调查(Open-ended Question)的研究方法,调查了与网络游戏密切相关的76名人员,对网络游戏消费行为的影响因素进行了归纳分析,发现网络游戏消费行为受两大类共8个维度因素的影响,并为网络游戏企业改进游戏设计和营销推广提供了理论基础.  相似文献   

17.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

18.
平台资本主义作为资本与技术相耦合所衍生的新发展模式,在游戏产业日益全球化的过程中逐渐深化为对人的非物质劳动进行闭环式剥削。以网络游戏平台为分析的逻辑始点,可发现形成这种剥削机制的根源在于,游戏数据作为生产资料,其并非由劳动者掌控,而是由资本支配与垄断。网络游戏平台先是控制了作为玩劳工的玩家生产游戏数据的时间成本,然后依托视频直播平台构成对其非物质劳动进行剥削的再生产环节,在此基础上,通过数字消费平台形成剥削玩劳工非物质劳动的交往环节。由此,网络游戏平台在对玩劳工的闭环式劳动剥削中完成了游戏资本的增殖。  相似文献   

19.
正最近成立的网络游戏道德委员会对首批20款存在道德风险的网络游戏进行了评议。经对评议结果进行认真研究,网络游戏主管部门对11款游戏责成相关出版运营单位认真修改,消除道德风险;对9款游戏作出不予批准的决定。(《海南特区报》)在移动互联网时代,网络游戏行业发展非常迅速。统计数据显示,2017年,我国网游行业整体营业收入超过  相似文献   

20.
游戏和关于游戏文化的研究传统深厚。数字媒体技术促进了网络游戏的蓬勃发展,国外关于数字媒体时代的游戏研究已成为专门的研究门类,产生了一大批游戏学家。国外的游戏文化研究大致形成了三种研究范式,即以内容和叙事分析的研究方法探析游戏和社会现实的关系,以理论辨析和案例分析的研究方法理性勾勒现实生活游戏化的若干情况,以调查访谈的研究方法分析游戏玩家的身份认同。借鉴国外游戏学成果,植根中国网络游戏领域,中国的游戏文化研究大有可为。  相似文献   

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