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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
大学生网络游戏消费行为特征研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
以昆明市区内主要5所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为特征进行了较为详细的调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到关于高校和网络游戏开发运营商两个角度的相应结论及建议,最大程度地减少网络游戏对其主要消费群体———在校大学生的负面影响,使其走向健康的可持续发展之路。  相似文献   

2.
应用空间面板计量经济模型分析了中国各省域的能源消费行为、决定因素及其空间溢出效应.研究显示,我国各个省域的能源需求主要由产业结构、经济增长和人口增长等因素决定,价格机制在调控能源需求方面还未能发挥出应有的作用.应用空间滞后面板计量经济模型和空间误差面板计量经济模型对区域能源消费行为的空间溢出效应进行分析检验证实:邻近区域的能源消费行为未能影响到本地区的能源消费,但能源利用效率等被忽略的因素对邻近区域的能源消费行为具有很强的溢出效应.  相似文献   

3.
以农村居民的礼品消费行为作为研究对象,根据来自湖北3县市调查数据,探讨态度、从众、文化价值观和购买情境等因素对农村居民礼品消费行为倾向的影响。结果显示:农村居民的"态度"、"从众心理"和"文化价值观"对其礼品消费行为倾向有显著影响,其中"态度"的影响最大;而"购买情境"对其行为倾向几乎没有影响。研究农村居民的礼品消费行为对于丰富农村居民礼品消费行为的理解和认识有着极其重要的理论和实践价值。  相似文献   

4.
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   

5.
大学生网络游戏行为的影响因素分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
文章着重对大学生网络游戏行为的影响因素进行了总结和梳理,形成体系,并在此基础上设计大学生参与网络游戏行为的影响因素模型.  相似文献   

6.
新生代农民工逐渐成为一个非常重要的消费群体.基于江西省的调查研究发现,新生代农民工消费行为具有鲜明的特征,例如超前的消费观念、多元化的消费结构以及趋同于城镇同龄人的消费行为等,而这些消费行为的形成受到个体自身、家庭、城市化、参照群体和大众媒介等因素的影响.因此,企业应根据新生代农民工的消费行为特征制定相应的营销策略,例如有效的目标市场策略、合理的价格策略、便利的渠道策略、适度的广告策略和社会营销策略等.  相似文献   

7.
网络游戏对青少年的成长是把双刃剑,应引起广泛关注。通过对重庆青少年网络游戏中的使用行为和社会行为的现状及其影响因素进行调查分析,得到以下结论:青少年玩网络游戏呈现低龄化趋势;大部分青少年的网络游戏行为是理性的;长辈管理方式及对待青少年网络游戏态度、家庭总收入、网络游戏花费等这些因素会影响青少年的网络游戏行为。因此,全社会对青少年要有保护意识,尤其需要政府在加强网络立法的同时加大对网络游戏的监管力度;网络游戏的开发需要注重教育内涵;家长对青少年网络游戏行为要有开放的态度,同时更多地关注青少年的成长。  相似文献   

8.
中国的网络游戏产业正在飞速发展。为了深入研究网络游戏玩家的行为意向之影响因素,本研究提出了一个基于TAM模型的理论框架,并引入两个新的变量,分别是产品属性和消费体验。然后,通过收集北京、上海、广州的1130份玩家调查问卷,对理论模型进行了实证检验。研究结果发现了不同于传统TAM模型的影响关系和全新的结论。研究结论具有重要的理论和实践意义。  相似文献   

9.
利用网络丰富的信息资源和群体聚集性吸引网络受众参与的符号消费,是近年来互联网流行的商务模式.通过构建消费者行为影响因素基本模型,设计有效的调查问卷,在调查数据基础上,运用因子分析法,研究网络消费者符号消费行为的动机和影响因素.并从效用、好胜、求新、求廉、求名、体验等六个方面进行分析,给出了相应的营销策略和建议.  相似文献   

10.
网络消费行为调查--以广州地区为例   总被引:3,自引:0,他引:3  
网络消费是互联网发展带来的必然趋势,了解和研究消费者的网络消费行为特征,有利于企业发展B2C电子商务。调研从样本的构成、网络消费行为的特点、消费者进行网络消费的意愿、网络消费的影响因素和制约因素等方面进行了调查分析;结果表明广州地区的网络消费者有低龄化、低学历化、低收入化的趋势,网络信息产品消费作为一种新型消费模式已经形成,网络企业的品牌和诚信度备受消费者关注,此外虚拟群体对消费者的网络消费行为的影响也在日益增加。  相似文献   

11.
运用顾客价值理论和顾客价值测量模型、从体验经济和网络游戏玩家的消费心理的角度,对中国网络游戏顾客价值构成要素进行了探测。通过对文献资料的搜集、整理和对游戏玩家的深度访谈,形成17个网络游戏顾客价值基本元素,并通过对300个样本问卷调查结果的统计分析,归纳提炼出中国网络游戏顾客价值四大构成要素:即自我价值实现、交往互动、角色发展和休闲娱乐,其中每个要素又包含若干个可解释变量。本研究结论对网络游戏商家建立以提高玩家体验价值为目的和满足玩家感知价值为核心的网络游戏营销体系具有一定价值。  相似文献   

12.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

13.
新生代农民工网络游戏消费行为研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
截至2010年底,国内的网络游戏消费者达到了7598.3万,其中部分是新生代农民工。通过深度访谈,发现新生代农民工因网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,大多在十五六岁就开始接触网络游戏。他们在时间、精力、金钱上对网络游戏的投入差异较大,消费的主要目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富;新生代农民工的网络游戏消费对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,并往往与他们在网络游戏上的投入呈正相关。  相似文献   

14.
大型角色扮演类网络游戏作为一个可以感知、可经验、可体验、客观存在的计算机互动娱乐软件,已经成为了一种有着重大社会影响的新媒介文化形式,对其传播机制或文化生成机制的分析是了解当下文化生成的一个重要途经。通过对网络游戏的传播者、传播内容、传播媒介、受众、把关人五个传播要素的分析,建构了网络游戏的传播关系模型;而可知传播者与游戏者之间的大众传播及组织传播、游戏者与游戏者之间的组织传播及人际传播、游戏者与类我符号之间的内向传播三个层面五个方面共同构成了网络游戏的传播关系。其传播关系既具有一般传播关系的共性,又具有基于网络游戏媒介特性所形成的特性。  相似文献   

15.
高校思想政治教育工作者树立"以人为本"的理念,改进教育教学的模式,加强网络教育引导,促进大学生的自我成熟和人格完善,积极构建高校德育合力,才能有效预防大学生网络游戏成瘾的危害。  相似文献   

16.
虚拟世界在经济层面的研究包括网络游戏产业和其衍生经济。其中网络游戏产业是虚拟世界经济的重要物质基础和载体。而在后发的中国,产业发展和衍生经济的结合非常紧密。中国在这一领域具有非常大的发展潜力,而具体如何发展需要吸取其他国家发展的经验。回顾世界网络游戏大国的发展历程,可为中国网络游戏产业的发展提供借鉴。同时,在分析中国现状之后,可提出适合中国发展的策略。  相似文献   

17.
小说改编为网络游戏既能够增加小说的传播渠道与范围,又为网络游戏增加了文化内涵与创造力。但小说与网络游戏在人物形象、人物命运、价值追求等方面存在着迥然的差异。以小说《诛仙》及其同名改编网络游戏为研究案例,具体比较小说与网络游戏之间在人物形象塑造上的差异,并阐述产生这种差异的原因,从而探索网络游戏是如何对小说文学性形成消解过程和形式。  相似文献   

18.
对百名网络游戏爱好者访谈的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
大学生群体中网络游戏爱好者和成瘾者的人数在不断升高,大学生主动接受网络游戏和被动接受思想教育形成鲜明对比。带着此问题和部分网络游戏爱好者进行的交流表明:游戏的特征,爱好者心态是真实可信的。思想工作创新必须做重大转移。  相似文献   

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