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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
虚拟物品的真钱交易是指用真实货币购买虚拟商品和虚拟货币。虚拟商品的价值在于它能给玩家带来效用,真钱交易的本质是商誉,商誉转移的过程则是买方为获得其使用权和所附加的娱乐价值而支付给卖方货币补偿的一种行为。真钱交易市场的出现对大型多用户在线角色类游戏最大的影响在于它产生了生产者剩余和消费者剩余,实现了社会福利水平的帕累托改进。  相似文献   

2.
商誉只有置于交易中,才能够理解其本质.顾客对经营者的经营要素的评价生成经营者名誉,经营者的好名誉产生商誉即优势交易机会和交易条件,商誉与商誉载体得以区分.商誉载体有层级性,经营者名誉是商誉的抽象载体;经营要素是商誉的具体载体,且有形式载体和来源载体之分.侵害经营要素可能共存必须区分的多种性质侵权,害及经营要素名誉且导致交易机会或条件不利益的,才构成侵害商誉.  相似文献   

3.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

4.
电子游戏内存在玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家这三种互动,它们共同构建了庞大的虚拟游戏世界和人际交互媒介。从传播学角度来看,游戏互动是以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。对这三种互动进行深入分析,可以描绘电子游戏玩家的互动模式,从而把握虚拟游戏世界的信息共享与意义生成规律。  相似文献   

5.
文章基于母公司理论和实体理论,分析了商誉作为一种不可辨认资产在核算中存在的诸多特殊问题,发现不同合并理论下,商誉的核算原理、商誉减值、递延所得税、资产重组、非同一控制下多次分步交易实现合并、非货币资产合并成本等在核算理念、认知和方法上均存在重大差异,同时对财务人员实务中的职业判断提出了更高的要求。在此基础上,对结合税法、会计法、财务核算原理和信息报送等的要求提出相应的改进建议。  相似文献   

6.
媒体游戏正在风行,居然形成了一个意想不到的巨大新市场。人们在虚拟的世界里交易虚拟的物品,却赚到了货真价实的钱财。  相似文献   

7.
根据交易费用经济学的观点 ,论证了负商誉在企业并购过程中确实存在 ,且在理论上是成立的 ;同时认为负商誉的本质是产生于廉价的交易。认为负商誉应确认为本期资本交易中的利得 ,全部计入本期损益 ,在全面收益表中以单独的项目予以披露。负商誉的大小应为目标企业的各项净资产的公允价值之和与主并企业收购价格、为收购而发生的交易费用、及主并企业在并购后不久处置部分不需用资产的损失之和的差额  相似文献   

8.
随着互联网的普及,网络游戏风靡全球,不仅培育了无数的玩家,更催生了一个新的产业。游戏是虚拟的,利润却是真实的。网络物品的交易溢出虚拟世界,渗透到现实世界,逐渐形成一个利润丰厚的市场。但是立法的滞后,使得发生在虚拟世界的行为几乎无法可依,也成为“无税天堂”。本文从可税性的理论出发,认为对网络游戏物品的现实交易所获收益征税不仅在经济上是合理的、有效率的,在法律上也是公正的、合法的。  相似文献   

9.
网络游戏的虚拟世界中存在一种类似于现实世界中的通货膨胀现象。虚拟世界的通胀主要表现为游戏中的虚拟货币与商品实际价值持续地下降。由于游戏世界经济体系的不稳定性与脆弱性,虚拟财富的稀缺性持续下降,从而使其相对于真实货币趋于贬值。严重的通胀将危及游戏世界的稳定,因此.游戏设计者应尽力提高和改进游戏世界的经济机制设计,同时将现实世界中一般化的经济与法律支持引入虚拟世界.也是非常有必要的。  相似文献   

10.
商誉是一种特殊的不可直接辨认的资产,商誉的本质是超额盈利能力;企业应在持续经营过程中按公允价值确认自创商誉;确认后的商誉不应进行系统地摊销,应定期对商誉进行评估以确定其价值的变化。  相似文献   

11.
自创商誉、外购商誉和负商誉辨析   总被引:4,自引:0,他引:4  
自创商誉、外购商誉和负商誉与特定的会计主体相联系,自创商誉是对任何一主体而言的,而外购商誉和负商誉是伴随并购行为产生的,是就实施并购的企业而言的。对于任何一个会计主体,如果没有实施并购行为,它只可能拥有自创商誉,只有在实施并购行为时,才可能产生外购商誉或负商誉。目前,真正意义上的商誉(即自创商誉)尚未纳入财务会计系统的反映对象,通过会计报表确认的商誉本质上只是企业正的合并价差,即外购商誉。  相似文献   

12.
商誉可以分为自创商誉和外购商誉,而在会计处理上自创商誉一般是不能资本化入帐的。但一个企业的自创商誉主要根源于企业经营者的经营能力,是企业人、财、物的整合产生的系统效应,受经营者管理水平的影响,最能反映经营者水平的高低,因此有必要纳入经营者业绩考评中来。所以借鉴人力资源会计理论与人力资源管理理论,定量地分析企业自创商誉的数量与结构,是对企业经营者业绩评价一个有益的补充。  相似文献   

13.
会计上出于稳健的考虑 ,只在企业并购时对外购商誉予以确认 ,而对自创商誉不加以确认。随着会计环境的变化和会计计量技术的发展 ,将自创商誉在会计上予以确认已显得必要和可行。本文就自创商誉的相关会计问题加以探讨  相似文献   

14.
商誉若干会计理论问题的探讨   总被引:2,自引:0,他引:2  
商誉作为一种不可辨认的无形资产,有着其特殊性质。商誉可以外购,也可以自创,只确认外购商誉而不确认自创商誉显然是不尽合理。商誉可以采用直接法或间接法进行计量。商誉有别于其它资产,即使经过确认、计量、入账,其价值仍不应进行摊销。  相似文献   

15.
自 19世纪末以来 ,商誉及商誉会计一直是会计理论与实务中最具争议的论题之一。本文通过对传统商誉会计的思考 ,指出建立商誉会计应解决的问题 ,并对商誉会计的未来发展提出了自己的看法。  相似文献   

16.
浅析商誉权     
商誉权作为商誉主体的一项重要民事权利,它属于知识产权。商誉权作为知识产权,具有客体非物质性的本质特征。制定《民法典》时,应在知识产权章节中,增加商誉权保护的内容。  相似文献   

17.
本文在认识负商誉存在的客观必然性的基础上 ,通过对目前负商誉的三种观点的评价。提出了负商誉只有在吸收合并情况下产生 ,而且负商誉的实质应分别从主并企业和被并企业的角度来认识。对于被并企业来说 ,负商誉是被并企业支付给主并企业的一种价值补偿 ;而对于主并企业来说 ,负商誉是主并企业在投资过程中的“风险收益”或“购货折扣”的一部分 ,或者是主并企业的“股票溢价”中的一部分。  相似文献   

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