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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
游戏叙述是游戏研究领域中的重点,但对这一问题的探究一直不够充分。体育传播学研究注重对竞技赛事的摄制和解说,电子游戏研究则从电子游戏的生成机制出发,试图证明游戏是有别于文学、电影的新的叙述方式。体育竞赛和电子游戏都是游戏,而游戏是特殊的符号文本,从符号学与广义叙述学理论出发所进行的游戏叙述研究,更能切中这种特殊文本本身的结构特点。而游戏文本的双重互动传播结构中,隐藏着四个彼此分离的叙述层次,它们之间的相互作用和影响,构成了游戏叙述的特殊机制。  相似文献   

2.
在现象学美学的理论视阈下来重新审视电子游戏的审美特质,可将游戏描述为文本意义的建构.游戏软件并非静寂、孤立的客观实体而是使用上手的存在,游戏文本所体现的视物如己、视人如己的交互性,以及游戏活动所开启和呈现的审美世界,使人们在游戏活动中实现了主体与主体之间在虚拟空间中的充分对话和和谐交往,从而使游戏活动成为超越现实之自由的生存方式和领悟生存意义的体验活动.  相似文献   

3.
自网络文学诞生以来,学术界基于社会状况、媒介特征和文本内容等阐释途径,建构了现代性、后现代和数字现代主义三种新媒介文学阅读的文化逻辑。现代性文化逻辑是由走向现代化国家的社会现实状况决定的,但网络文学中明显可见其阅读的后现代性;网络媒介带来了读写的后现代文化逻辑,却遭受到现代性立场的批判;数字现代主义将网络媒介与网络文学区隔,主张文本内容及其主题的新现代性,陷入媒介文艺学的内在矛盾中;它们存在着文学内容和主题的困境、媒介作为中介的片面性以及语言文本的过分重视等不足。要把握新媒介文学阅读的文化逻辑,必须回到后现代的原初含义,认清其是建立在可操作、多元呈现和融合生成的界面上,且在读者、阅读文本和审美效果等方面具有“虚拟后现代”特性。新媒介文学阅读体现出阅读文化的范式转型和阐释学意义。  相似文献   

4.
中西方文学理论似乎面临一种同样的困境,那就是难以把文学活动中世界、作者、作品、读者四个要素同时纳入视野之中。20世纪西方伴随着语言学转向兴起的现代修辞学理论对修辞行为整体的研究,为突破这种困境提供了某种可能。受现代修辞学理论影响的布斯的小说修辞学研究,作为诗学与修辞学研究相结合的杰出成果,开启了一种把文学作为作者与读者之间的语言交际活动,并对四要素进行四元通观的文学批评和文学研究的修辞学范式。以此为基础,再融合借鉴其他理论,则有望建构一种新的能够同时把作者的表层意图和无意识动机、文本的结构形式和修辞选择、作品的审美效果和社会意识形态功能、文本生成和接受的世界和文化语境同时纳入视野的"语言修辞学批评"。  相似文献   

5.
庄子是一个充满了游戏精神的诗性主体.游戏一方面呈现自我的生命智慧和自由精神,另一方面隐含着审美体验和艺术创造的直觉冲动,再一方面游戏构成主体进行批判和嘲笑的精神工具.庄子的游戏精神包含着生命的本真快乐和文本的审美创造双重功能.庄子的“游戏”和康德、席勒、德里达的“游戏”概念在美学意义上没有本质的区别,都寄寓着主体的自由意识,蕴藏着对现实的反抗、解构、颠覆、反讽和批判的内涵,同时还包含审美体验和艺术创造的潜能.所差异的是,庄子的“游戏”隐含着更多的幽默情怀和快乐趣味,更富于美感和自由创造的张力,因此,也更是一个富于美学和艺术内涵的概念.  相似文献   

6.
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入“网络游戏”时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏“视听显示”独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的“被动使用者”。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具“游戏开发者”身份。无论一般的MOD,还是“完全修改版”MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得“作者”身份,得享著作权。  相似文献   

7.
学术界有一种观点认为 ,戏曲起源于游戏。然而 ,对戏曲中游戏的性质、游戏与娱乐之间的关系 ,一直缺乏深入系统的研究。游戏是人的本质之一 ,人游戏是为了娱乐。戏曲是从上古“戏礼”中发展演变而来的一种审美游戏形式。在戏曲中 ,游戏与娱乐共在 ,游戏为“戏之事” ,娱乐为“戏之意”。娱乐既是戏曲的功能 ,又是戏曲的目的 ,因而 ,“戏乐”是戏曲的本质。戏曲要摆脱当代所面临的困境 ,根本的出路是在学理上真正认识戏曲的“戏乐”本质 ,重新摆正其大众性的俗文化定位  相似文献   

8.
电子游戏作为一种不同于图书、电影、电视的中介技术,与人的肉体和精神形成了独特联系,其规则机制开辟出一个在一定程度上脱离现实的临时世界。通过操控设备,人更容易将自身的意识延伸到影像之中,产生同影像的深度连接。在实时的互动序列中,游戏提供的沉浸性、流畅性,其实是对玩家主体体验实现的全局性的设计操控;在游戏世界里的自由,只是被全面控制下的自由感。电子游戏人需要从被全面控制的“第一层的模范玩家”成长为具备元游戏素养的“第二层的模范玩家”。在元游戏的过程中,游戏的世界不再是逃避现实风浪的避风港,而是可以作为促使人精神成长的他者。  相似文献   

9.
文章从生命美学的角度,探讨了西部少数民族竞技游戏民俗“乐生”的审美特性,以及与特定生产方式、宗教影响的关系。旨在从美学视角对西部竞技游戏民俗的审美特性作一初步研究,为人们进一步研究西部少数民族审美文化提供一个窗口。  相似文献   

10.
海登·怀特的故事情节化解释模式是在弗莱故事原型理论、克罗齐表现主义美学与尼采审美思想影响下提出的。海登·怀特的四种故事情节化解释模式分别突出了喜剧妥协论、悲剧的“融合”趋势、浪漫剧的“救赎”主题和讽刺剧的“反救赎”主题,阐释了历史文本中的快乐体验、忧郁体验、悲壮体验和挫败体验。他将这一理论用于研究十九世纪欧洲经典史学著作,是对经典历史文本的审美阐释、对历史“瞬间美”的挖掘和对改造历史的审美尝试,彰显了现代审美意识,具有不可忽视的审美价值。  相似文献   

11.
随着电子游戏市场的发展,女性玩家逐渐成为游戏公司不容忽视的消费群体。然而,电子游戏广告中的性别刻板印象并未随之减少。通过使用带有性别刻板印象广告的问卷与没有性别刻板印象广告的问卷,分别调研消费者对电子游戏性别刻板印象广告的反应。采用描述统计分析、相关性分析、多元线性回归分析以及协变量的变异数分析等统计研究方法对调研数据进行解析,结果表明:消费者对于没有性别刻板印象的广告反应优于有性别刻板印象的广告。游戏广告创作需与电子游戏发展趋势相匹配,通过减少电子游戏广告中的性别刻板印象来提高消费者的情绪愉悦程度、降低消费者的广告批判态度。  相似文献   

12.
当代“剩女”队伍不断壮大,越来越引发众多学者的关注,女性在职业复出与婚姻回归之间的心理纠结,加剧了女性婚恋的紧张。文章从博弈视角切入,得出女性依据传统婚配机制与诉求取向进行婚配博弈,形成一种婚配困境的纳什均衡。婚配帕累托改进可以在“剩女”数量激增与婚配市场失效的情况下实现,可以从婚配梯度与错位中转变,促使两性交往方式与取向进行调整。  相似文献   

13.
当今世界,人类正面临着气候变化的严峻威胁,如何解决气候保护公共品的社会困境成为学术探讨的重要问题。在经典的声誉博弈模型基础上,引入气候变化背景和假设条件,构建气候保护声誉博弈模型,从理论上探讨和证明全球气候保护公共品提供中国际合作达成的内在机理和实现条件;在达成合作的基础上,用更简明的无限重复博弈代替和辅以模拟实证,揭示各国维护国际声誉的内在动因。  相似文献   

14.
会计信息披露与监管——基于演化博弈论视角分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
从博弈论的角度看,会计信息披露会演化为投资者监管、企业披露虚假会计信息的两难境地.在没有监管机制的情况下,只有部分企业会自愿披露会计信息,这显然不利于企业的长期发展.通过演化博弈模型分析可知,会计信息披露必须有外界的监管,即需要具有权威性的第三方(如政府)对会计信息的披露进行监管,只有这样,才能确保企业在有效的管制机制下向投资者传递充分的会计信息.  相似文献   

15.
美学精神是一种游戏精神,是一种超越精神。审美的游戏性可以淡化和消解实用功利的态度,促进个体获得完整而和谐的发展;超越精神既可以使人超然于日常生活的琐碎之上,又可以使人重返现实世界,以更高的美学视野来塑造现实世界,提升个体乃至全人类的生存品质。因此,美学精神及其指导下的美育对于解决德育面临的德育理论与德育效果之间的失衡、日常生活的功利性与道德的利他性之间的对立等德育难题无疑会发挥重要的作用.  相似文献   

16.
所谓审美游戏论就是以游戏来描述审美存在,以游戏特性来确立审美的独立性、合法性与本体性的理论话语.从审美游戏论的话语历史出发,关注其理论建构的可能性与界限,才能把握审美游戏论所阐释的审美特性.  相似文献   

17.
改革开放以来的历次政府机构改革一再陷入困境,采用完全信息博弈分析方法,对这一问题从纵、横两个维度分别进行建模、分析与破解。针对地方政府与中央政府在“改”与“不改”策略上的纵向博弈、地方政府与地方政府之间在“先改”与“后改”策略上的横向博弈,分别提出改变各自博弈均衡的条件和改进策略收益的具体措施,从博弈论视角得出减少改革阻力、增加改革动力、形成新的博弈均衡、走出机构改革困境的结论。  相似文献   

18.
地方政府行为的横向博弈模型   总被引:11,自引:0,他引:11  
本文针对目前地方政府行为动机分析中的问题 ,对地方政府的行为进行重新定位。文章运用博弈论的方法研究改革开放以后我国地方政府之间的横向博弈及其效应 ,建立了一个新的解释地方政府行为的博弈模型 ,博弈经过三个阶段 ,最终的子博弈精炼均衡是地方合作。  相似文献   

19.
基于用户交互体验的游戏性评估   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏性设计是游戏策划和开发的核心命题,直接关系到游戏作品的最终质量和用户体验。经过对用户体验的分析,游戏性的评估标准应该建立在用户交互体验(Player Experience)的反馈基础之上。其主要内容包括游戏的沉浸度(Immersibility)、愉悦度(Joviality)、操作性(Playablility)和重复可玩性(Replayability)等方面。此外,还应包括可用性和艺术性等参考标准。在游戏开发和设计中,应充分考量用户的游戏体验,经由用户反馈来进一步修正游戏的内容。  相似文献   

20.
从博弈论的角度,分析了俄罗斯经济转型中的政府与大众等利益相关者的博弈趋向,划分了俄罗斯经济转型所经历的两个阶段:第一阶段为伪"上策纳什均衡"的主导时期;第二阶段为有限理性试错纠错的单核多方博弈时期。在建立伪"上策纳什均衡"模型和有限理性试错纠错的新博弈策略模型的基础上,分析了俄罗斯转型经济发展的缺陷与改进的主要原因,即其前期轻视了经济转型工程的复杂性和策略选择的短视性,导致博弈对局中的主体缺位和陷入集体行动困境,预期目标难以实现。结论和借鉴意义是,经济转型国家的政府与民众,对外应以理性人假设来看待国际经济和政治的交往,对内应采取有限理性试错纠错的博弈策略,稳定经济环境,探索切实可行的转型经济理论,避免教条化和简单化,经济才能稳步和快速发展。  相似文献   

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