全文获取类型
收费全文 | 2468篇 |
免费 | 170篇 |
国内免费 | 9篇 |
专业分类
管理学 | 172篇 |
劳动科学 | 14篇 |
民族学 | 30篇 |
人才学 | 135篇 |
丛书文集 | 297篇 |
理论方法论 | 177篇 |
综合类 | 1210篇 |
社会学 | 596篇 |
统计学 | 16篇 |
出版年
2024年 | 14篇 |
2023年 | 47篇 |
2022年 | 49篇 |
2021年 | 106篇 |
2020年 | 99篇 |
2019年 | 64篇 |
2018年 | 63篇 |
2017年 | 63篇 |
2016年 | 67篇 |
2015年 | 92篇 |
2014年 | 251篇 |
2013年 | 174篇 |
2012年 | 191篇 |
2011年 | 250篇 |
2010年 | 222篇 |
2009年 | 222篇 |
2008年 | 138篇 |
2007年 | 120篇 |
2006年 | 71篇 |
2005年 | 91篇 |
2004年 | 64篇 |
2003年 | 46篇 |
2002年 | 37篇 |
2001年 | 49篇 |
2000年 | 22篇 |
1999年 | 14篇 |
1998年 | 8篇 |
1997年 | 4篇 |
1996年 | 4篇 |
1995年 | 2篇 |
1993年 | 1篇 |
1990年 | 2篇 |
排序方式: 共有2647条查询结果,搜索用时 468 毫秒
91.
王昭绵 《陕西学前师范学院学报》2019,35(5):72-76
儿童主体性就是儿童能够根据自己的需要、兴趣、意志和发展要求支配自己和行为,具有主动、积极的心态以及探索未知和创新的内在需求。文章立足海丝文化,围绕以《千辛万苦海丝路》的原创故事剧开展幼儿主体性活动。从故事剧主题发生的背景以及由来进行分析,从游戏中展示自主创编的故事情节和在特色区记录自主创编的角色对话两个方面,阐述故事剧创编中突显幼儿的主体性,从主动竞演故事角色,设计创意性肢体语言,自制表演道具、自主布置表演场四个方面阐述在故事剧表演中突显幼儿的主体性。 相似文献
92.
本研究以68名幼儿为研究对象,运用《游戏检核表》对其社会戏剧游戏水平进行调查,研究发现:4-6岁幼儿角色扮演、口语交流、互动和同伴支持水平高,游戏时间充分;但物品假装、如何进入游戏小组、问题解决和轮流技能较低。教师应通过明确自身角色、丰富幼儿游戏材料和经验、提升幼儿语言能力和社会交往技能促进幼儿社会戏剧游戏发展。 相似文献
93.
周颖 《陕西学前师范学院学报》2018,34(11):124-127
角色游戏是幼儿时期重要的游戏类型,幼儿在真实的生活中接触角色,在游戏的体验中感知生活,最后在游戏和生活中得以发展。但当前角色游戏在实施中的种种现状,使得幼儿有游戏之“心”、有扮演之“意”,却不得角色游戏之“全部”。对此,教育者需要运用“身边景”,选择“身边事”,联系“身边物”,关注“生活用”,创设以“真”为本的游戏环境,善抓“童心童眼”的游戏事件,提供能够自由创造的游戏材料,总结回归“本源”的游戏经验,让幼儿能在游戏中尽情遨游,在遨游中成长。 相似文献
94.
儿童文学的"游戏精神"主要是指在儿童作品文本中体现出的、通过人物游戏所传递的一种符合儿童心理需求和审美旨趣,并实现儿童内心愿望的精神。周作人认为儿童文学的游戏精神是"幻想精神""愉悦精神"和"自由精神"。儿童文学游戏精神具有快乐性、幻想性和自由性的三性特征"。游戏精神"在儿童文学中作品的主要呈现形式为:通过"顽童""小大人""、反派"等人物形象的塑造凸显游戏精神;通过故事情节蕴涵的笨拙与聪明、嬉笑与吵闹、虚拟与真实凸显游戏精神;通过语言夸张凸显荒诞美、语言颠倒凸显逆向思维、语言突转凸显惊奇,从而凸显游戏精神。游戏精神对于儿童文学作品编创的意义在于:游戏精神是儿童文学的基本属性和内涵所在,新媒介时代儿童文学的发展需要延续游戏精神。因此游戏精神是儿童文学的作品编创的重要依据和准则。 相似文献
95.
动漫游戏产业属于文化科技高度融合的新型文化产业形态。在“经济—技术—社会”的三维整合框架下,对美国计算机动画产业、英国游戏产业和日本AGC产业进行了三维对比分析,进而详细分析了美国迪斯尼式动画产业发展模式、英国以发行商为核心的游戏产业发展模式、日本AGC一体化动漫产业发展模式的内部运作机理和主要特征。在此基础上,对三个国家动漫游戏产业的发展进行了横向对比和分析,总结了对我国动漫游戏产业发展具有启示意义的主要经验。 相似文献
96.
《天津社会科学》2019,(2)
德里达解构主义的要义即"延异"或能指间差异的自由游戏。基于反逻各斯中心主义的理论立场,它与生俱来是与文类范畴、文类等级、文类规则等传统相背离的。解构主义文本观取消了文学分类亦即文类范畴本身存在的必要性。同时,在证明文本与文类归属关系的多样性、取消文学独创性和文学本体的存在,从而在解构逻各斯中心主义的过程中,解构主义又认可了文类的存在。这种复杂矛盾的文类观揭示出解构主义的自我消解性。德里达解构主义在西方文类理论发展史上具有里程碑式的意义。以解构主义之眼来审视西方文类理论史,实质就是逻各斯中心主义与反逻各斯中心主义的历史。仅因逻各斯中心主义就试图彻底废弃文类范畴、文类等级、文类界限的做法无疑值得商榷。此类问题的存在,无不与解构主义过度张扬的非理性特征密切相连。 相似文献
97.
社区养老驿站服务目前正在起步阶段,可以让老年人在居住的社区驿站中得到周全的服务,既对老年人衣食住行方面给予帮助,也为其提供丰富的文娱活动充实晚年生活.乐龄游戏是专门为老年人设计的游戏,既能让老年人在游戏中欢声笑语,也能使老人在生理、心理和全脑发展方面得到相应的提升.本文探索乐龄游戏的发展现状、助力社区养老驿站服务的实践探索,并提出发展路径和具体策略,为社区养老驿站服务提供新思路. 相似文献
98.
马海瑛 《大江周刊.城市生活》2012,(5)
开展识字阅读教学中,通过实践我发现孩子对识字有很高的兴趣。正如一个两岁的孩子还不会完整表达自己的意思时.就认识了“麦当劳”,他们一看到M符号就知道是麦当劳,有的孩子在马路上总是指着路边上各种各样的店牌。问大人这是什么字.那是什么字。孩子们有识字的需求也为识字阅读活动教学提供了可行性。文中介绍了我开展阅读识字教学的尝试性工作.通过工作取得的一些经验,希望与同行共勉。 相似文献
99.
如今流行的电脑或者网络游戏,让许多的青少年足不出户,沉迷在其中,让这些孩子们忘记了那些户外的游戏,不再关心那些昔日的亲子嬉戏的景象.那些游戏市场所谓的“生机”与“商机”,就只是让那些孩子们靠鼠标和键盘来控制一个游戏营造的虚拟世界来达到生活娱乐的高潮.以屏幕为主的游戏让人们忘却了以往欢乐自由的生活,忘记了游戏本身的娱乐,忘了与伙伴们玩耍的现实场景,忘记了不受限制的游戏世界.对于游戏来说,一个真实可见的游戏体验非常重要,而游戏机Wii的出现正是应正了这个观点,它反映出了玩家对于真实体验感的追求,也标志着一种随处可玩的游戏,以真实世界和真实伙伴为前提的游戏,一种唤醒人们向往自由,不受限制的游戏方式即将到来.实验表明,随境游戏是一个非常具有潜力的游戏类型,它将真实世界的游戏与高新技术相结合,将玩家从虚拟世界引入现实生活,带来与众不同的游戏体验感. 相似文献
100.
现如今篮球教学作为体育教学活动中的一个重要组成部分,但我们国家高校篮球在教学观念、教学形式以及教学的手段等方面都存在着许多问题,如,怎样才能在教学内容上满足现今大学生的知识需求,如何结合他们的实际情况进行教学,这些问题存在的根源在于篮球教学活动如何按需开展.故笔者阐述了篮球知识在高校体育篮球科目中的一些基本原则及其优势,并提出了一些对策,希望可以为教学事业带来一些参考意见. 相似文献