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101.
基于因特网的虚拟旅游应用探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文针对当今迅猛发展的虚拟旅游进行一系列探讨,分析比较虚拟旅游同现实旅游活动之间差异。在此基础上,利用虚拟现实技术进行虚拟旅游规划。并以虚拟博物馆为例探讨基于因特网的虚拟博物馆的建立方法和理论。  相似文献   
102.
应用虚拟现实技术推动普通高校教学改革   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟现实技术作为一种新的教学媒体,已广泛应用到高校教学中。本文介绍了虚拟现实技术的概念、特征及分类,论述了运用虚拟现实技术推动普通高校教学改革的具体措施。  相似文献   
103.
将仿真技术与虚拟现实(virtual reality modeling language,VRML)相结合,提出了基于VRML的建筑小区建设过程三维动态可视化仿真理论方法。从建模思路、方法、仿真框架等方面介绍了可视化仿真原理,应用建模技术,实现了建筑小区三维数字建模;确定了仿真参数,实现了建筑小区建设过程可视化动态仿真及优化,并结合三维图形实现了结果的可视化输出,为建筑小区现代化管理提供了科学有效的手段。  相似文献   
104.
虚拟现实技术及其对高等职业教育的影响   总被引:2,自引:0,他引:2  
  相似文献   
105.
“Metaverse”一词在传入中国并被翻译成“元宇宙”后引发全民热议和行业拥疍,不仅入选年度流行语榜单,还被推向信息、数字、科技、金融等产业风口。从术语翻译和传播的视角考查“元宇宙”的译介过程,通过概念史的方法辨析“元宇宙”的概念演进,可以看出“元宇宙”并不是符合意译原则和表意规范的汉语表述。追寻 “元宇宙”错位表述的概念意涵, 映射出智能科技迭代升维的美好愿景, 体现出资本扩张和产业发展的强劲推动,表现出国人面对现代化转型的时空焦虑。对“元宇宙”概念流行的现象需要进行冷思考,外来科技术语的规范译介和科技名词的自主探索不仅事关跨语言交际和中国特色话语体系建设,对科学技术的自立自信自强也具有建构意义, 需要更加深入地探究概念流行的本质根源。  相似文献   
106.
20世纪90年代伴随着数字技术的发展与普及,电影工业产生了一次全新的变革。聚焦近20年来中国武侠电影的发展,数字技术的介入不仅改变了武侠电影原有的生产工艺、运作机制,影响了受众的观影习惯,还对传统武侠电影的创作理念、审美取向和本质属性提出了重新思考的要求。通过对两部不同时期的经典武侠片《少林寺》(1982)和《卧虎藏龙》(2000)的分析、比较,探讨了在数字技术语境下中国武侠电影所发生的变化、存在的困惑和面对的未来。  相似文献   
107.
在信息社会和虚拟世界中 ,进一步解读“信息”本质有着更深刻、广泛的理论和实践价值。信息既非“纯粹物质” ,也非“纯粹精神” ,而是主观和客观内容的统一。它作为能指者不同于所指者 ,其意义包含着很大的主观性、虚拟性、建构性、能动性、多元性、不确定性、相对性、协同性及实用性 ,与人之生存状态和历史进程紧密相关。故信息作为人之思想和语言的构造物不同于客体算子和主体活动 ,而是代表认知的组成规律、经验的抽象形式 ,显现出人类能动地创造概念、建构理论的能力。  相似文献   
108.
搞好煤矿安全培训,特别是煤矿主要负责人的培训工作,应主要从完善机构、建设教师队伍、抓好教学环节、严格考核制度等方面做起。  相似文献   
109.
桑业明 《东岳论丛》2006,27(1):155-159
虚拟现实是相对于物理现实而言的一种新型现实,它是人类运用技术为实现自己的目的而营造的,是意识能动性的高度体现。它和反映、建构一起,构成人类认识过程中的重要环节。  相似文献   
110.
运用哲学、美学、信息技术等学科的基本原理,透过当前剧烈变动的建筑美学发展动向,分析了信息时代建筑的审美体验的变革,指出信息技术影响下的建筑审美体验包括:注重交流、交互与大众参与的建筑审美体验,数字图像的视觉冲击与瞬时性审美,“沉浸式”体验与虚实的反转等方面。  相似文献   
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