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61.
21世纪前后,林语堂研究全面启动,开始进入一个新的历史发展阶段。其间,各式各样的研究成果不断涌现,许多研究颇有启发性。但在今林语堂研究中,少年儿童视角一直未得到重视。其实,林语堂有一个独特的少年儿童世界,这既是他自己的,也包括被他形塑的。林语堂还形成独到的少年儿童思想,这在教育、人生观特别是自由、快乐、游戏、梦想中成长的问题等方面最为突出。林语堂的少年儿童文体也值得研究,诸如童言无忌的放逸言说、要言不烦的追问方式、孩子心性的话语表达等都是如此。少年儿童视角之于林语堂并非可有可无,而是具有思想性、价值观、人生意义与文体模式的重要存在,对于中国现当代文学甚至整个中国文学文化也不无启示作用。  相似文献   
62.
维特根斯坦“关系”思想的理论贡献在于,首先他澄清了“概念”与“对象”的区别,结束了“关系之争”中各方关于内、外在性问题的“拉锯战”。其次,在后期的“语言游戏说”中,他对内在关系的讨论又跳出了前期符合论的框架,将内、外在关系统一到生活实践中。维特根斯坦从语言切入,把“内在关系”解释为一种语法关系,其独特内涵在于,内在关系无中介,它产生于实践,并且无个体与共同体之分。可以看到,维特根斯坦“关系”思想的基础就是“语言”和“实践”,揭示出这一点有助于从深层解读维特根斯坦的思想。维特根斯坦从认识论层面展开的“关系”思想与罗素从本体论层面对“关系”的探讨形成互补,在追溯关系哲学的形成与发展时,维特根斯坦的思想不可忽视。  相似文献   
63.
在20世纪初的中国文学场域中,作为西方最前沿的“新浪漫主义”文学潮流的爱尔兰戏剧经由沈雁冰、郭沫若等文人的译介逐渐进入国人的视野,并因其所内蕴的反帝反殖语境与民族主义诉求而与中国社会的“救亡”主题产生了一定的共鸣。其中,爱尔兰戏剧家格雷戈里夫人的剧本得到沈雁冰更多的译介。但是,在“五四”时期“反抗与解放”的文学主题语境中,格雷戈里夫人剧本的民族性暗示乃至爱尔兰戏剧运动整体的民族独立诉求在一定程度上被遮蔽,其价值意蕴最终也只能落脚于“讽刺剧”“道德剧”等文体层面。这一方面表明,译介本身或许就是一场从原文到译文的歧义丛生的理论旅行;另一方面也表明,文学的审美价值与政治意义总是具有张力地在译介的过程中与社会需求相互映照、相互作用。  相似文献   
64.
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。  相似文献   
65.
我爱玩具     
李娜 《经理人》2004,(3):110-112
“你喜欢什么样的游戏和玩具?”面对这样问题,电脑后面色苍白的经理人总是一脸错愕,旋而又是满眼的微笑。忘记年龄,忘记眼前工作,回归纯真的快乐,转移负面的影响,生于变动年代的职业人士更需要玩具和游戏。据统计,美国的玩具有百分之四十是为成年人制造的。流行于职场中的游戏和玩具大约分为几类:益智类,健身消闲类,促狭类,奢侈类。之间的界限也不是很明显;在技术上的分法:棋类,游戏类,拼装类,挂件类,收藏类。  相似文献   
66.
针对微型断路器装配过程中存在生产效率低、一致性差等缺点,提出了基于PLC控制器的微型断路壳上料控制系统。课题组设计了上料控制系统的机械结构,介绍了上料机构的组成和连接方式;采用伺服电机实现上料机构的精确控制;设计了上料控制系统的硬件组成以及工作原理;采用以太网的通信方式提高数据的传输速率;设计了控制系统的上位机显示界面。控制系统运行结果表明,断路壳上料机运行稳定、结构简单、成本低,有效提高了整个装配生产线的装配效率。  相似文献   
67.
玩滑梯是幼儿喜欢的一项游戏,对促进幼儿的身心和谐发展有积极的意义。由于受教师、资源和幼儿自身多种因素的影响,滑梯游戏还存在诸多不足。建议通过更新教师观念,科学定位滑梯游戏;构建滑梯乐园,激发幼儿游戏兴趣;探索滑梯玩法,满足幼儿自由玩耍;拓展滑梯功能,整合多种游戏情境;立足多元观察,优化滑梯游戏指导五大策略,全面提升滑梯游戏的质量,促进幼儿的全面发展。  相似文献   
68.
游戏空间是儿童成长的重要空间。随着人文地理研究的社会转向和社会科学研究的空间转向,教育研究需要对空间概念有新的解读:教育空间不仅是物质空间,更是社会文化空间。对2002-2016年88篇儿童游戏空间研究硕博论文的分析发现,目前,儿童游戏空间的教育学研究欠缺,已有研究主要关注了儿童游戏空间的“自然地理性”,忽视了儿童游戏空间的主观性、社会性和文化性,忽视了空间的教育生产性。儿童游戏空间的研究应重视空间的教育生产性和文化性,教育研究的空间转向是教育研究的新取向。  相似文献   
69.
游戏式阅读活动旨在充分发挥绘本中的游戏精神和教育价值,让幼儿在获得充分的游戏体验的同时,促进其各种能力的发展。教师在游戏式阅读活动中指导的关键在于能否正确看待绘本中的游戏精神与教育价值,满足幼儿“阅读游戏”的体验,把握“游戏式阅读”的指导要点,避免陷入重知识传授、轻游戏体验的教学误区。  相似文献   
70.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。  相似文献   
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